独臂斯蒂尔|《独臂斯蒂尔》:一款来自个人开发者的FPS游戏( 三 )


随着不断深入游戏 , 有些关卡似乎不太像是奔跑和射击类游戏 , 甚至也不像战术突袭类游戏 , 更像是必须做出解答的致命解谜游戏 。 这是故意设计的吗 , 设计过程是如何演变的?
Larrabee:这是一开始深思熟虑的结果 , 并且是通过向玩家提供的大量慢动作来实现的 。 玩家能够随时放慢时间 , 这使得他们不必过于依赖自己的反应能力 , 而是可以喘口气 , 提前思考一两步行动 。 在将一些战术性解谜方法纳入战斗循环中时 , 《燥热》对我产生了巨大影响 。

手臂加农炮的概念从何而来 , 它是否改变了你对关卡和其他机制的设计?
Larrabee:当我意识到自己没有完全展现体素环境的潜力时 , 就产生了手臂加农炮的想法 。 那时候 , 破坏体素的方式只有使用小弹孔 , 有时候玩家会找到爆炸性武器 。 我意识到 , 如果玩家拥有一个工具 , 能够让体素操控成为玩法循环的核心部分 , 那就太棒了 。 手臂加农炮就是这样诞生的 。
能否和我们谈谈 , 在创作这款游戏的过程中你是否遇到了一些特别的挑战?
Larrabee:我刚才简要地提到过 , 只使用动态光照在一开始成了一项艰巨的挑战 , 另一方面 , 因为我希望即使关闭阴影 , 游戏也能足够漂亮 , 所以让光线穿透墙壁是一项无处不在的视觉挑战 。
在了解天空光照如何照亮室内空间后 , 我取得了第一个重大突破 。 使用静态环境立方体贴图的天空光照能够有效地照亮空间 , 并且在每个关卡中 , 我都能轻松地更换立方体贴图 , 实现所需的氛围 。 在低粗糙度表面上也可以很好地显示立方体贴图 , 所以这又是一处可以通过天空光照添加的漂亮视觉细节 。
我又了解到 , 虚幻引擎能够高效渲染大量动态无阴影聚光源(尤其是当它们的半径小于1000时) , 于是我取得了第二个重大突破 。 天空光照本身无法在材质上带来丰富的细节 , 但聚光源可以 。 在我用于照亮房间的工作流程中 , 我首先会初始化光源 , 然后找出看起来令人满意的半径、亮度和色温 。 然后 , 我会对这处光源进行改动和变换 , 并将它复制到整个房间的网格图案中 , 小心地调整光源的位置和角度 , 尽量不使光线渗透进其他房间 。

《独臂斯蒂尔》发布后 , 你有什么针对它的计划吗?
Larrabee:我计划了各种有趣的新内容!包括关卡、武器、游戏模式、关卡编辑器更新等!我还不想透露任何消息 , 但我认为玩家会为即将发布的内容感到高兴!
Xbox Series X和PS5的次世代功能对你的游戏产生了哪些影响?
Larrabee:《独臂斯蒂尔》的次世代主机版本仍在开发中 , 所以我还不能下任何结论 , 但光线追踪和触觉反馈有着令人兴奋的潜力!

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