侍魂|这群在网易做游戏的年轻人,让我觉得游戏行业大有可为( 四 )





无独有偶 , 「牵丝戏」也遇到了类似的麻烦 。 当天 , 程序提出了“玩家死后变成路”的想法 , 他们便顺这个点延展下去 , 但似乎延得有点过头——他们想突出“前人扮演开拓者 , 用牺牲为后人铺就道路”的概念 , 希望做一款以不同时代为关卡 , “歌颂人类文明演化”的小游戏 。

但显然 , 这个题目可太不够小了……于是在同样得到了导师的修改建议之后 , 他们索性把“宏大牺牲”缩小到了更贴近现实的“失败” , 才定下了游戏的主题——经历失败之后 , 前进的道路会更加清晰 。



相比之下 , 「喵了个咪取名废」对主题的制定就顺利多了 , 仅用了两个半小时 。 但接下来 , 真正的挑战才刚刚开始 。

03
慌张
「喵了个咪取名废」的队长告诉我 , 他们原本的计划 , 是在第一天就把第一关做出来 , 然后在第二、第三天做出另外两关 , 甚至做个四五关也不是不可能 。 但实际上……他们在第二天才做出第一关 。 而且程序在第一天写的不少功能 , 后期开发也并没有用上 , 这浪费了他们不少时间 。

他们觉得 , 其中的关键原因在于经验不足 。 他们小瞧了游戏开发的难度 , 以为横版跳跃的制作不会很难 。 但只有上手做了才会发现 , 原来看似简单的游戏里藏着那么多细节——比如角色的动态要做到流畅 , 就必须做出对应动作的帧动画 。

另外 , 实现一些从未接触过的效果也需要大量时间成本 。 当时他们依据核心思路 , 将环境设定为一片昏暗 , 角色依靠手上的光源照明——而光源系统正是他们的盲区 。 程序提到 , 他第一天的下午一直在翻脚本手册 , 学习如何实现 , 结果到了第二天 , “程序导师点了几下 , 就把我几个小时百度不到的问题解决了……”



「人理保障机构」也出现了类似的问题 。 他们的情况还很特殊:整支队伍有七人 , 但能到场的却只有一位程序一位美术 。 还好 , 与他们同一桌的还有一位单人成队的小伙伴 , 这让他们觉得 , 自己似乎也没那么孤独了……

但在另一位程序身处海外、网络状况不佳的情况下 , 两位程序在等待传输这件事上耽搁了大量时间 。 不知不觉已经到了第三天 , 无奈之下 , 他们想了个笨办法:对着屏幕共享 , 由一人来教另一人如何实现功能 , 这才勉强赶上了进度 。

可是在制作完毕后 , 他们又迎来了最为“致命”的一击:离比赛结束只剩十几分钟时 , 一位程序的电脑出现了从没见过的bug , 导致包体无法导出 。 他们赶紧联系了导师过来帮忙 , 结果竟然连导师也没见过这个bug……

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