侍魂|这群在网易做游戏的年轻人,让我觉得游戏行业大有可为( 二 )



介绍一下他们的作品吧:获得二等奖的第一支队伍叫「人理保障机构」 , 他们的游戏叫《Kubi》 。 你需要操作一个机器人主角在平台跳跃关卡中前进 , 当你触碰到不同颜色的颜料 , 就会获得不同的能力 , 如冲刺、瞬移……当两种颜料组合成新的颜色 , 能力也会发生变化 。



获得二等奖的第二支队伍叫「喵了个咪取名废」 , 他们的游戏叫《引路人》 。 这款游戏同样是平台跳跃 , 不同的是冒险家主角需要在漆黑一片中冒险前进 , 有一位作为“引路人”的NPC会为她指路 , 但有趣的是 , 这路径并不一定是正确的 , 可能会害死你……很多次 。



获得一等奖的队伍叫「牵丝戏」 , 他们的游戏叫《Theresia》 , 是一款2D俯视角冒险解谜游戏 。 游戏的主角Theresia每隔一段时间都会死去 , 但她的死亡却能“让道路更加清晰” 。 比如在第一个关卡中 , 周围是伸手不见五指的迷宫 , 而Theresia会在死去后变成一团篝火 , 照亮周围的路 , 帮助之后的你走出去 。



这些介绍虽短 , 但你可能也品出一些味道了——它们的核心规则 , 构思都很精巧 , 甚至包含了一些哲理 。 比如《Theresia》的第一关就让我联想到鲁迅的一句话:“此后如竟没有炬火 , 我便是唯一的光 。 ”

我好奇 , 真的好奇——为了想出和实现这些创意 , 这些年轻人到底经历了什么样的痛苦挣扎、嬉笑怒骂?


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01
磨合
这群大学生 , 几乎都是第一次或第二次参加这样的比赛 , 他们来自五湖四海的高校 , 通过网络在初赛时组成队伍 。 而大家在参与为期一个月的初赛时 , 在线上合作的经历 , 似乎都不算特别顺利 。

有关这段过程 , 他们都提到了一个最大难处:沟通 。 像是「喵了个咪取名废」的队长就告诉我 , 作为策划 , 她需要用上手绘+文字描述的方式 , 绞尽脑汁把脑海中的形象传达给美术 。 但在返回结果难免不及预期、需要反复修改时 , 双方的情绪会很容易被挑动起来 。 她不免担心自己像个唠叨的甲方一样……会一不小心引起对方的反感和吐槽 。

于是在沟通过程中 , 她变得小心翼翼且痛苦 , 甚至会“把反馈发给过去后 , 立马把手机静音 , 等情绪平复之后再去看回复”……这自然大大拖慢了研发进度 。 最后因为时间紧迫 , 他们不得不把部分插画改成了剪影 , 才按时完成了初赛作品 。



另一个难处则是规划与执行 。 「牵丝戏」的队长告诉我 , 在初赛阶段 , 他往往还没搞清楚自己想要什么就安排了需求 , 结果就是有的成员在推进任务 , 有的成员却不知道做什么 。

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