幻塔|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年( 四 )


另一方面 , 往届研究生也已经陆续开始了实习 。 据了解 , 他们之中有70%的人进入到腾讯、网易、Supercell等游戏企业 , 也有人尝试去往独立游戏的方向发展 。 夏琳对他们尤其印象深刻:“这些孩子都非常优秀 , 他们真的是到外面刷各种奖项 , 有一位同学甚至拿了46个奖 。 ”

02 知识共享与行业交流:从腾讯走向整个行业 学科建设、产业研究、科研合作……可能对大部分从业者来说 , 从高校学术到行业落地还存在一段距离 , 他们对腾讯游戏学堂的了解 , 更多还是来自游戏专业知识的分享与交流 。
而一开始 , 这件事体现得还并不明显——它更多是针对于腾讯游戏内部的知识梳理 。 夏琳提到 , 当时他们在知识库里列出了游戏岗位对应的体系化知识内容 , 其访问量和人均活跃都在K吧(腾讯内部知识社区)里排到了第一位 。
后来 , 他们逐渐开始把知识开放给行业和对行业感兴趣的用户:除了上文提到过的课程视频 , 他们还推出过腾游学社来分享知识 , 并且联动了多达200人的内部专家指导团 , 为开发者团队提供游戏研发运营等方面的专业指导 。
从2017年开始 , 他们连续举办了五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC) , 邀请内外部的嘉宾分享研发、运营经验 , 探讨游戏行业面临的挑战与机遇 。 这几年来 , 它一直在变得越来越开放 , 也逐渐成为中国游戏行业最有影响力的活动之一 。
夏琳说 , 腾讯游戏学堂的团队 , 实际上是在“拿着做产品的精神办TGDC”——由于内容是大会的核心 , 他们需要时刻关注行业热点、挖掘内容 , 并且每年从内容选择、打磨再到最终的播出 , 都需要花费近半年时间 。 对于一些不习惯演讲的嘉宾 , 他们还会请来培训老师进行指导和梳理 。
这个过程无疑是艰难的 , 但在办成之后 , TGDC对于内外部的好处都体现了出来:一方面 , 乐意分享知识的人越来越多了 , 在今年 , 甚至在内外部都有嘉宾主动要求分享 , 他们得以挖掘更多更好的内容;
另一方面 , TGDC本身的数据增长也让团队很乐观:第一届时 , 大会仅定向邀请了200多人到线下 , 而到了今年 , 大会在线上的报名从业者数超过13000 , 微信视频号直播观看量达到数十万 。 会后他们还发现 , 观众的在线平均时长高达152分钟 , 且问卷调查中的评分结果 , 平均分和中位数也都在4.6分以上——这说明大多数观众不仅看进去了 , 对内容的满意度也不低 。
看到这些 , 你可能会以为这是他们周期最长的知识分享项目了 。 但实际上 , 他们还有更长的——出书 。 在2019年和今年 , 他们分别推出了《腾讯游戏开发精粹》和《腾讯游戏开发精粹II》 , 以第二部为例 , 书中包含了21个技术方案 , 总字数超过60万字 。

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