幻塔|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年( 六 )
03 独立游戏与创意孵化:“成就游戏梦想” 最后这一门业务 , 并不像前两门一样与知识有直接联系 , 但它也对应着腾讯游戏学堂在官网上的slogan——“成就游戏梦想 。 ”
这门业务主打独立游戏与创意的孵化 。 夏琳说 , 他们想向行业传达 , 腾讯不仅仅要在商业化游戏上取得成功 , 也需要帮助国内建立起好的游戏和人才生态 。 而通过对独立游戏行业的扶持来反哺游戏行业 , 就是他们回望初心之后的决策 。
根据这样的决策 , 他们开展过许多培养未来游戏人的项目 , 如面向入职应届毕业生的开普勒计划、面向全球青年游戏人作品孵化的花火计划 。 在这些项目中 , 诞生了许多如《三竹里》《尼山萨满》《见》《画境长恨歌》这样的作品 。
夏琳提到 , 这四款产品的孵化和最终发布 , 几乎是最让她有成就感的事情 。 因为这些游戏 , 是职场新人们刚刚踏入游戏行业的第一款作品 , 会对他们的职业生涯造成非常长远、深远的影响 。 第一次体验以还原盲人日常为主要玩法的《见》时 , 她甚至有种热泪盈眶的感觉 。
而举办赛事 , 是他们扶持年轻开发者、未来人才 , 以及发掘创意的主要手段之一 。 他们最早于2017年举办了NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛(后更名为腾讯高校游戏创意制作大赛)和腾讯游戏高校美术创意大赛 。 在比赛中诞生过不少优秀作品 , 如《五维空间》《荒原林海》 。
去年的金奖作品《小鸡快跑》 , 就是一款在视觉和玩法上都很精致的小品游戏 , 它尝试贯彻了“箱庭游戏”的理念 , 在视觉上融入了《纪念碑谷》式的“微缩景观”设计 。 如果没有到现场 , 你可能很难相信这是由一队大学生组队完成的作品 。
另外 , 原本的GWB(Game Without Borders 游戏无界)游戏创意大赛在今年也变成了GWB独立游戏大奖赛——他们更加聚焦独立游戏领域 , 且加大了发掘力度 , 把奖金的最高数额提升到了50万元 。 在行业内 , 这是参加团队数最多、奖金最高的比赛 。
葡萄君此前也曾采访过参赛者——《拣·爱》的作者亚恒 , 以及《谍:惊蛰》的作者糖小渣 。 他们都对这项赛事有不错的印象:一方面 , 参赛期间 , 腾讯游戏学堂的专家团给他们提供了很多建议 , 比如针对《谍:惊蛰》 , 专家指出了游戏操作性不足的问题 , 让糖小渣很受启发 。
另一方面 , 他们也一致表示 , 从交流中感受到了「尊重」——糖小渣觉得“大家配合得非常好 , 因为目标是一致的 。 ”而亚恒则表示 , “发行商会实际上会提供什么样的帮助和内容 , 也是跟腾讯合作之后才有了一个印象 。 以前会觉得发行商就是帮你宣传一下 , 把游戏拉上去 , 大家就分钱 。 ”但腾讯游戏学堂不仅提供研发建议和资源 , 还会帮助做一些申请版号等更加繁琐的事情 , 工作量一点也不少 。
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