幻塔|这个不以盈利为目标的部门,为腾讯游戏的「基建」布局了五年( 二 )
首先在学科建设上 , 腾讯游戏学堂经历了一个开枝散叶的过程:他们从开展讲座开始尝试 , 再到与高校共建系列公开课、第二专业、梦想校园行……面向校园 , 他们开始了人才培养的第一步 。
官网上的部分课程
这些项目从行业的角度 , 向对游戏感兴趣的学生分享了最新的行业信息、一线游戏制作经验 , 以及体系化的游戏制作入门课程 。 五年过去 , 腾讯游戏高校公开课的参与学习者超过1500人;而校园分享活动已经步入全国上百所重点院校 , 参与学生的数量累计超过一万人 。
不少学生对此也有不错的反馈 , 比如“—年前的我们连要用什么软件做游戏 , 要怎么让一个人物动起来都不知道 , 有问题都不知道该去哪问” , 但腾讯游戏学堂的项目 , 在他们摸石头过河的道路上指引了方向 。
图片源自腾讯游戏学堂官网
在此之后 , 他们又与更多高校推出了选修课、第二专业课程等深度合作 , 同时展开了大量的产业研究与科研合作 。 比如他们与清华大学经济管理学院共建了互动科技产业研究中心;与北京大学开展了《游戏学》这门研究生选修课的研究合作;与中国美术大学联合开设了《游戏美术设计与制作》课程……类似的例子还有不少 。
从更加具体可感的成果上来讲 , 他们目前在科研侧主导、支持的科研项目共计落地了30个 , 在顶会各大平台发表的论文有16篇 , 专利则有12项 。 其中最前沿的技术 , 包括他们与浙大联合实验室合作的《睫毛与眼睑几何重建》和《服装布料材质的实时渲染技术》项目——前者加速了NExT Studios高保真人脸库的建设和xFaceBuilder? , 被用于数字航天员“小诤”、《重生边缘》等项目;而后者已被应用于《天涯明月刀》的丝绸效果渲染 。
另外 , 腾讯游戏学堂也曾推进过一些游戏团队与高校的合作 。 比如《和平精英》曾与腾讯游戏CROS技术运营部MTGPA团队合作 , 通过技术研发实现了针对玩家的不同操作给予不同的振动反馈 , 设计出了高达200多种振动效果 , 玩家也可以根据振动效果 , 探索出各类玩法 , 这让他们在触觉反馈领域累积了较为成熟的技术方案 。
而后在腾讯游戏学堂的帮助下 , 项目组联合东南大学仪器科学与工程学院进行了《触觉反馈在无障碍领域的设计和应用》的课题研究 , 希望可以将这些经验与技术方案应用到无障碍场景中 , 通过触觉反馈的形式解决障碍群体在某些场景中的困境 。
为什么他们要联合高校一起来做这些事?葡萄君曾经报道过许多与工业化相关的文章 , 在工业化能力上 , 中国对比全球领先的厂商还有不小的差距 , 而这个差距主要在人才和基础研究的层面 , 想要提升工业化水平 , 加大高校产学研合作力度则是一条必经之路 。
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