产品|火影之外,一个头铁的魔方工作室( 五 )


但是MMO又很套路 , 每次玩MMO的感觉都像是「无尽的任务面板」 , 以及「是兄弟就来砍我」 。
葡萄君:未来你们还会做套路的MMO吗?
张晗劲:未来我们的所有产品都会避免套路 。 比如在RPG这条赛道 , 我们会推出更多的开放世界项目 。
套路的MMO确实是很好的商业模型 , 但我们还是想做一些更有远景服务可能性的作品 , 做一些新的东西 。 这几年 , 我们发现越来越多开放世界产品开始提供长线的服务 。 一个足够开放的世界 , 又有做长线内容的可能 , 这个是我们兴奋和想要尝试的方向 。
03
开放世界与工业化:
工业化是用来省钱的
葡萄君:做开放世界 , 是不是也意味着极其高昂的成本?
张晗劲:很多人认为开放世界的成本很高:它要有超大的无缝地图 , 海量的资源和关卡 。 但最近我在想一个问题:如果和一款运营了一段时间的头部MMO相比 , 到底谁的资源量更大一些呢?恐怕是后者吧 。
以前的MMO像什么?一张卷子放在那里 , 一二三四五题做过去 , 最后一道大题一定是12分的应用题 , 也就是打Boss 。 全部做完后 , 你感受到了自己的成长 , 升入二年级 , 再去做一张差不多的卷子 。 而且在数值被校验过一次之后 , 之前的题目就无效了 。
但开放世界不一样:它不是让你依次做二年级、三年级的卷子 , 而是让你用不同的方式来解题 。 在固定的世界规则当中 , 每个怪都有不同的打法 , 你可以获得不一样的挑战乐趣 。 这样一道题目可以做很多遍 , 反而降低了出题的成本 。 不同的只是一开始你就要准备好更多的题目 , 并把它们星罗棋布地在世界里排列起来 。
葡萄君:但准备这样的题目也会更难吧 , 你觉得挑战主要在哪儿?
张晗劲:首先你要有一套通用世界的规则 。 它可以是物理规则、化学规则 , 也可以是任何一套你想出来的规则 , 但一定要符合日常的认知逻辑 , 也要和叙事和人设有比较好的结合 , 以便玩家理解和接受 。 这对创造力、流程设计能力和工业化的实现能力都是很大的考验 。
另一个挑战就是投入规模 。 它要有足够大的投资 , 足够多的生产管线 , 足够多的人 , 足够的市场宣发……这些合在一起便构成了很高的门槛 。
葡萄君:《洛克王国》手游的规则是什么?
张晗劲:还是物理规则 。 但驱动这个王国里一切的不是科学 , 而是宠物和宠物能力 。 比如火系宠物可以点燃一些道具和场景 , 长翅膀的宠物可以自己飞甚至带着你飞……它是一个在广阔天地里抓宠物的游戏 , 我们希望大地图里的每一种元素都能和宠物产生联动 。
葡萄君:这个项目的投入有多大?

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