产品|火影之外,一个头铁的魔方工作室
"我们的头确实挺铁的 。 " |
在腾讯游戏的几大工作室群中 , 魔方的气质可能最让人捉摸不透 。
在2016年的《火影忍者手游》之后 , 他们做了一款动漫卡渲风格 , 自创IP的多英雄射击游戏《王牌战士》;而现在 , 他们又在一边研发风格可爱的《洛克王国》开放世界RPG , 一边测试《暗区突围》 , 想把在即使在PC上也并不成熟的生存撤离玩法做成硬核手游 。 很少有人知道魔方到底把未来押注在哪个方向 , 过去的这五年他们又在想些什么 。
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《暗区突围》
前一段时间 , 葡萄君采访了腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo) 。 他表示未来他们将坚持探索动作、射击、开放世界RPG几条赛道 , 拒绝套路和开倒车的设计 , 努力打造新的体验 , 即使遭遇失败也在所不惜:“我们的头确实挺铁的 。 ”
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魔方工作室群总裁张晗劲
01
“行业到了今天 ,
成功率到底有多重要?”
葡萄君:做完《火影忍者手游》之后 , 这几年过得怎么样?
张晗劲:很充实 , 很忙碌 , 当然也会有焦虑 。
葡萄君:以前不焦虑吗?你会怎么面对?
张晗劲:以前也焦虑 , 但在火影上线后 , 行业的变化越来越大 , 产品投资的规模越来越大 , 制作周期越来越长 , 我们去验证用户想法的成本也会变大 , 甚至「3A手游」的概念也早已出现 。 不管你愿不愿意 , 全行业有能力的人都已经上了 。
当然 , 焦虑也很正常 。 每个年代 , 每个行业都有竞争 。 如果全行业都在焦虑如何持续增长 , 这说明我们还有机会去做新的东西 , 踏入别人还没进入过的地方 , 这让人很兴奋 。 永远有迭代 , 这是这个行业的魅力所在 。
葡萄君:现在一款产品的成本要多高?制作周期要多长?
张晗劲:多年以前做页游 , 5个人 , 3个月 , 往上一扔就是一两千万的月流水 。 但2016-2017年 , 我们开始看到成本上亿的产品;2018-2019年 , 成本2-3亿的产品越来越多;到了现在又变成了动辄几个亿 。
以前互联网行业是有了想法赶紧试错 , 先上线扛住 , 再优化 。 但现在很多品类上来就是正规军对撞 , 不做个3-4年根本就上不了场 , 连扛住挨揍的机会都没有 。 而一款产品做个3-4年 , 又很容易错判市场需求 , 要么太保守 , 要么太激进 。 有时候可能是市场发展太快 , 没跟上;有时候可能是你走得太快 , 市场还没跟上需求 。
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