产品|火影之外,一个头铁的魔方工作室( 二 )
葡萄君:能谈一些具体的例子吗 , 比如?
张晗劲:比如现在看《王牌战士》的玩法设计组合 , 就有激进的嫌疑 。 在FPS这种信息对抗很重的游戏中加入英雄和技能后 , TTK(Time to Kill , 指枪械完成一次击杀所需要的时间)会变得很难控制 。
短TTK+多AOE技能的设计 , 会造成谁先放大谁先赢的局面;而过长的TTK , 又会让技巧型玩家的优势过大——我总能打到你 , 而你就算偶尔打到我 , 也会因为TTK比较长而很难一击致命 。 最后游戏就会产生平衡性问题 , 各种骑脸爆头 , 让不同操作水平的用户在一起游戏的体验变差 。
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而《一人之下》则太保守 , 之前我们觉得火影已经很好的满足了多角色动作游戏的需求 , 新游戏应该去填补这个市场的其他细分领域 , 于是把选型设定为数值成长类动作游戏 , 结果发现数值类的需求一直被各种RPG满足得挺好 , 在这个领域 , ACT的核心动作优势被数值差异覆盖了 。
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在现有市场做红海竞争 , 而不是开拓新的领域 , 让我们付出了学费 。 但这些案例也让我们收获了新的产品价值观:未来我们不能做蛋糕就这么大 , 我多一点 , 你少一点的零和博弈 , 而是要全力推进品类的突破和行业进化 。
葡萄君:所以你会为成功率而担忧吗?
张晗劲:其实我在思考一个问题:行业到了今天 , 成功率到底有多重要?
以前做页游 , 有原型有流量 , 一年能发5款 , 成功率80% , 然后撑死吃一年 , 第二年再来一轮 。 但网络游戏的本质是服务 , 服务这种东西应该关注老用户 。 核心是为用户不断提升服务品质的能力 , 然后随着时间 , 用户不断积累沉淀 , 交织的服务也越来越紧密 , 越形成自己的壁垒也就是“社区” , 最后努力做一款长线运营的产品 , 一直服务 , 把它做成百年老店 , 甚至是一代人的回忆 。
其次 , 网络游戏卖的不是年货 , 不能只追求线性成长 , N代卖的比N-1代好一点就算成功 。 从历史上看 , 行业的前进靠的也不是成功率 。 一款成功的好产品 , 往往能直接定义品类 , 顺带take-all 。 所以更冒险的和创新的东西会带来第二曲线的增长 , 一旦抓住 , 就能实现跳跃性的成长 。
那该怎么追求第二曲线?要先做出一款长线的产品 , 把营收稳定下来 , 才能迈上新台阶 。 就像这几年我们尝试了很多更有风险的新方向 , 在品类的进步中不断探索 , 确实也是因为有《火影忍者手游》的持续运营作为基础 。
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