产品|火影之外,一个头铁的魔方工作室( 三 )
葡萄君:但你说的这种长线的产品 , 是不是也得是特别巨大的成功?尤其是在大公司 。
张晗劲:说老实话确实要蛮大 , 但这和公司大不大没什么关系 。 只要是在主流赛道竞争 , 需要的成功就都不小 。 你看那些大举投入研发的中型公司 , 不管还有没有做出爆款 , 他们在游戏上线之前一样焦虑 。
现在回忆 , 当年做游戏就像是上小学 , 大家不用太努力就都能取得不错的成绩;但现在做游戏就像是准备高考 , 大家付出的越来越多 , 也都觉得应该获得更大的回报 。
想清楚这个问题之后 , 我们也就没那么焦虑了 。 这几年我们的确付出了高昂的学费 , 但学费不是白交的 。 作为一个做页游甚至是桌面软件出身的工作室群 , 现在我们已经能同时挑战硬核射击和开放世界这种最难的品类 。 我感觉我们不但可以上擂台 , 而且就快缩进天命圈了 。
02
动作、射击和RPG:
未来的产品都会避免套路
葡萄君:现在魔方几条最主要的赛道是什么?
张晗劲:动作 , 射击和RPG 。
葡萄君:在火影之后 , 整个行业都一直没出现特别成功的动作游戏 。 你觉得这条赛道的门槛在哪儿?
张晗劲:首先它有很多细节 。 比如动作的帧同步 , 服务器的校验 , 甚至是3D的FOV角度——以前做2D动作 , 一拳打过去 , 像素叠起来就打中了 。 但3D原则就是透视 , 是近大远小 , 对手凭什么打中我?该怎么判断距离?
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但这些还不是真正的门槛 。 作为一个主流品类 , 头部动作游戏就和MOBA差不多 , 它的核心竞争力是用户 , 是用户在体验上形成的认知和习惯 。 在长时间的用户运营中 , 它会闭环出一套特定方向的最优解——我们经常说 , 你已经把一个对手想得非常强大了 , 但如果你绕到后面看 , 他的身影可能还要比你想象得庞大得多 。
所以后来者不可能用一模一样的招式打败它 。 你必须要搞发明创造 , 而不是想着复制一个画面不一样的来接盘 。 哪怕是我们自己的《航海王》手游和《一人之下2》 , 也都要面对这个问题 。 而我们的团队也会给出答案 , 比如探索全新的立回(格斗游戏的对战套路) 。
葡萄君:你们要怎么做好新的立回?感觉这个成功率不太好判断 。
张晗劲:在行业内 , 推动一点点进步都是很难的 , 必须多尝试 。 毕竟往往推动行业发展的新东西 , 就是当下看似不完美的组合拳 , 它们会产生新的机会 。
现在主流动作手游的立回还是基于PC和主机 , 只要能推动一点点进步 , 都能给玩家带来很不一样的体验 。 就算确实没做好 , 也会继续丰富我们在这个品类的积累 。
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