产品|火影之外,一个头铁的魔方工作室( 四 )
葡萄君:动作这个赛道你们还比较有积累 , 但为什么你们要做射击?感觉这个赛道的风险很大 。
张晗劲:首先确实是有人喜欢打射击游戏 , 有狂热的爱 。 我们有一个合伙人叶彬(魔术师工作室总经理)就是狂热的射击爱好者 , 我俩每次商量新产品的方向 , 都最少有一个人说要打枪 。
但做产品不能拍脑袋就上 , 于是我们从五六年前就开始认真分析 , 最后总结了三点:第一 , 射击做起来很难;第二 , 射击游戏很多;第三 , 射击品类是全球最大的游戏市场 。 所以最后确认必须要做 , 即使试错也要去做 。
葡萄君:诱惑和挑战都很大 。
张晗劲:乐观点看 , 挑战反过来就是门槛和机会 。 既然有技术积累的大厂都会做射击 , 那我们也必须要做 。 于是兴趣开头 , 商业计算打基础 , 我们也确定花得起试错成本 , 那就很简单了:能力暂时不具备 , 就让它去具备 。 我们博的是在这个品类 , 甚至是整个行业能抓住下一个未来的机会 。
做射击 , 我们的投入很大 , 资源充分倾斜 , 头也够铁——我见过很多优秀制作人 , 他们有想法 , 有能力 , 但资源跟不上 , 而我和我的团队很幸运 , 没有这些阻碍 。 现在魔方已经聚集了一大批热爱射击的人 , 也希望更多这样的朋友加入我们 。
葡萄君:试错成本是指《王牌战士》吗?
张晗劲:其实魔方最早做的FPS游戏是《独立防线》 , 《王牌战士》是第二款 。 它确实没能成为现象级产品 , 但在内部来看 , 它的很多角色都很受玩家欢迎 , 它也已经成了我们的IP沉淀 。
我们非常清楚《王牌战士》的问题 , 也在尝试给出针对性的解法 。 现在我们在做《王牌战士2》 , 它依然是多角色射击玩法 , 但一定会给用户带来新的体验 。
葡萄君:那为什么要做《暗区突围》?它在端游上的同类玩法甚至都不太成熟 。
张晗劲:因为我们希望在积木搭上最后一块板 , 变得足够稳固之前就开始尝试 。
《暗区突围》我玩了400多个小时 , 同类游戏也玩了非常久 , 是真的觉得挺好玩的 。 但是否能有更大规模的机会 , 还需要更多的测试 。 我们希望理解各个分层的用户 , 满足不同用户的乐趣点和诉求 。 这是一个越深入 , 越好玩 , 也越有敬畏的过程 。
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葡萄君:RPG指的又是什么?MMO吗?
张晗劲:我们对RPG的感情很复杂 , 它是个非常融合的类型 , 随便拆出一块来做一些正确的创新 , 都能成就一款好游戏 。 像是GTA , 它在都市题材、开放世界和运营模式上都有伟大的创新 , 所以成为了这些年在商业上最成功的RPG 。 我相信未来RPG一定会有巨作出现 。
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