|剧情要我输我却偏要赢!如果赢了必败剧情的BOSS,会发生什么事?( 二 )
然而这种完全无敌的手法有一个问题 , 就是若敌人日后再登场而且能被我方打败时 , 就会让玩家怀疑为何最初主角不能打倒他 。 当然 , 一般来说在故事上会有实力差或某某无敌之力加护等等 , 然而从无敌到被我方压制 , 落差之大未必个个玩家能接受 。 为了满足这些拘泥于小节的玩家 , 有不少败北剧情只会为敌人设定强得离谱的能力值 , 又或者在一定时间后才使用必杀技将我方全灭 。 给予玩家一定反抗能力 , 既能让玩家玩上一阵子 , 也比单纯地将敌人无敌化更显出敌我双方的实力差 , 这确实是个理想的处理手法 , 不过却意外地衍生出了更多问题 。
第一是如之前所说 , 当玩家不知情以为是能战胜的战斗时 , 便会白白耗尽我方资源 。 另一个问题则是如果玩家用上一般人不会花费的心血去练成角色 , 又或者使用工具等不当行为强行去战胜原本不可能打赢的敌人时 , 又该如何是好?因为结果变化实在太多 , 此问题留待后文继续详谈 。
最后一种败北战斗称为「败北」有点奇怪 , 因为开发组会将BOSS设定成一般情况下玩家也能战胜的强度 , 但在玩家打倒对方之后 , 故事却会把我方描写成败北的一方 。 虽然无疑完全阻塞了玩家反抗命运的隙缝 , 可是在战斗时明明是我方打得敌方遍体鳞伤 , 到头来故事却变成我方惨败 , 实在难以让玩家顺服 。
虽然不管怎样 , 在设定上败北战斗中我方必须败北 , 但有些开发组会在此点上下工夫让矛盾减少 。 比如《深渊传说》中主角路克与亚殊一对一决战时 , 虽然不论输赢故事上都以败北中作为结果 , 不过如果玩家胜出的话演出剧情时会追加一些特殊对白 , 这也让剧情变得更加有趣 , 另外也能获得一些道具及经验值 。 如此一来 , 即使我方无法扭转败局 , 也总算让玩家们好受些 。
挑战败北命运
不想玩家赢但又容许玩家能赢 , 这种败北剧情看似充满矛盾 , 实则不让 。 如此一来就像「不能按的按钮」一样挑动了大家的好奇心 , 玩家就会很想知道胜利之后到底会发生什么事 , 因此就算开发组把敌人能力值设定得再不合理 , 玩家仍是会使出浑身解数来赢得胜利 。 而这张由玩家所下的“挑战状”为开发组带来了不少烦恼 , 特别是「从败北战斗中胜利」的情况本应是游戏正常流程之外的事 , 如果不好好考虑清楚 , 随时会引发Bug让游戏无法进行 。
1992年红白机上的漫改名作《七龙珠-超级赛亚人传说》中 , 我方合共会遭遇4场与弗利沙的战斗 , 首3场他都只会跟我方战斗两回合后逃走 , 由于他实力强悍 , 我方一般无法只用2回合战胜他 。 不过世事没绝对 , 就算不用工具 , 单凭玩家的技巧与智慧 , 在首3场弗利沙战中胜利并不是没可能 。 但相对地开发组并没有想到胜利后的结果 , 最后只是冒出一轮Bug画面后 , 重新进入弗利沙战 , 实在是叫人哭笑不得 。 不论是玩家还是开发组 , 大家都不太想有Bug出现 , 于是胜出败北故事后的结果不得不被归纳于系统既定框架 。
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