steam|单款月流水破7亿,这家华南研发大厂转型成功了吗?( 四 )



为了做好SLG , 研发团队之前已经把市场上的所有同类产品体验了一遍:\"你不能忽略任何细节 , 它们可能才是让游戏好玩的关键 。 \"项目组希望尽快设计出一套靠谱的框架 , 突破这一赛道 。 \"现在这两个项目已经在路上了 , 但我们仍在继续寻找有能力的带队人才 , 开新的项目 。 \"


三国SLG的角色

在MMO赛道 , 他们也有两款产品 。 一款偏日式卡通 , 有机会在明年上线;另一款则是写实风格的魔幻冒险题材 。 \"在这个赛道我们会投入很高的成本 , 希望品质和制作能再上一个台阶 。 \"


日式卡通MMO原画

为了实现这个目标 , 项目组正在研究如何提升模型精度和技能表现 , 提升同屏人数 , 并追求更高的动作品质 。 团队还第一次引入了行为树编辑器 , 并准备用体素技术解决前后端同步的问题 , 提升玩家的打击感 。


写实魔幻MMO场景原画

在SRPG赛道 , 《斗罗大陆:魂师对决》刚刚打响了该品类的第一枪 , 接下来 , 三七游戏位于苏州的工作室会推出一款古风女性向游戏 , 这个团队拥有成熟项目的研发经验 。

在模拟经营赛道 , 他们也有两款产品 。 一款偏现代都市题材 , 主打海外;另一款则更偏复古漫画风的模拟经营 。

对于上面这些新赛道的尝试我还有一个担忧:数值当然是三七游戏的优势 , 但只注重数值的游戏越来越不受市场欢迎 , 他们如何面对这样的趋势?对此陈源表示已经做好了准备:在进入新赛道的时候 , 团队不光会了解不同品类的特点 , 还会拿出更多精力研究游戏性和内容包装 。

\"以前做系统 , 大家只要按照文档实现流程就行;但现在团队要比较很多方案 , 找出最有趣的那个 。 比如做一个爬塔玩法 , 不能说给玩家三座塔就让他们去爬 , 而是要考虑UI设计和动效 , 甚至还要加入Roguelike的要素……现在做一个系统需要的时间 , 至少是过去的2-3倍 , 还要经常推倒重来 。 \"

为了降低设计的成本 , 技术中台正在研发更多的AI工具 。 例如《斗罗大陆:魂师对决》每次推出新的卡牌和关卡 , 就都会用AI样本进行大量的平衡性测试 , 检验各种策略搭配的效果 。

内容包装则更加复杂 。 在叙事方面 , 斗罗这样已有世界观的IP可以暂时填补缺口 。 但从长线来看 , 他们必须寻找和培养更多的相关人才 , 并为这些人才提供充分发挥的平台 。 \"为了做斗罗 , 我们加大了对文案策划这个岗位的投入力度 , 招了不少写过小说的人才 。 后面也希望能招聘更多可以带队的成熟人才 , 由他们来组建团队 。 \"

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