steam|单款月流水破7亿,这家华南研发大厂转型成功了吗?( 二 )



转型当然要拿产品说话 , 于是大家决定掏出《永恒纪元》和《精灵盛典:黎明》的班底 , 以及「斗罗大陆」的IP , 花2年时间和至少1亿的成本 , 研发一款次世代卡牌手游 。 \"这一款产品(的成本)要抵上我们以前好几个了 。 \"

压力来到了陈源和他的团队身上 。 第一个难点是玩法:毕竟三七游戏内部从来没做过一款卡牌游戏 。 而且长线卡牌注重横向收集 , 这与他们擅长的纵向养成机制大为不同 。

为了解决这个问题 , 团队内部挖掘了一群热爱卡牌的资深策划 , 花3-4个月梳理了IP原作的职业特性 , 逐一考虑他们的就业场景(即卡牌在不同特性场景下的适用性) , 然后从头搭建了一套数值框架 , 由此反推每个场景的关卡设计 。 好在三七游戏在数值上的积累不错 , 最终这套设计获得了玩家的认可 。



第二个难点则与技术和美术相关:次世代、PBR 。 三七游戏过去的生产管线基本不会考虑光照 , 制作模型只需要一张贴图就可以解决;但现在 , 团队要考虑粗糙度、金属度等一系列功能性的贴图 , 而且所有素材无法直接修改 , 必须要调整牵一发而动全身的各项参数 。



为了解决问题 , 团队先是成立了一个技术小组 , 花了1个多月时间学习PBR的各个技术点 , \"发现也没有想象中那么困难 。 \"但等到真正上手制定美术风格这一步 , 大家吃到了苦头 。

《斗罗大陆:魂师对决》的目标是还原斗罗动画的画面 , 因此画风和常见的写实风格不同 , 布料、金属、头发、皮肤……一切参数都没有固定的标准 。 如果只是设计还不算太难 , 但在制作层面 , 美术和技术要适应新的渲染管线 , 还要养成新的沟通习惯 。



最终 , 他们从之前的项目里找了几名对渲染十分感兴趣的程序 , 跟熟悉渲染的美术同学一起组成了TA小组;又找了Unity的专家过来指导 , 花了大半年时间 , 尝试过几十种渲染方案 , 调整了几百套参数 , 才做出了现在的效果 , 确定了制作标准 。

可在接下来的铺量阶段 , 团队又遇到了新的难题:卡牌用户和年轻用户都很重视代入感 , 如何保证过场动画的品质?对三七游戏来说这又是陌生的话题 。 \"之前我们很多品类也想做剧情 , 结果做完发现反而对数据有反作用 。 后来都删掉了……\"

团队决定自己摸索一条新路 。 除了搭建文案小组 , 他们还召集了美术中心有影视背景的同学 , 成立了视觉表现小组 , 然后花了2个月 , 根据他们的需求研发各种各样的编辑器 , 让大家能够方便地编辑出具有电影感的镜头 。

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