steam|单款月流水破7亿,这家华南研发大厂转型成功了吗?( 三 )





同理 , 为了提升战斗表现力 , 他们又制作了技能编辑器 , 让美术可以直接操纵镜头、特效元素和场景光影 。 \"传统卡牌的对战基本是俯视角或者横向视角 , 而我们会用半特写的角度聚焦在角色身上 , 施放技能也会有全屏镜头 。 \"



而在铺量之外 , 他们还希望借《斗罗大陆:魂师对决》攻克更多的次世代特性 , 例如体积光和体积云的效果 , 无缝昼夜变换 , 实时天气系统等等 , 并想办法把它们在游戏中表现出来 。 \"如果只是为了超越市场上的回合制卡牌 , 其实没必要做这么多效果 。 但我们希望攻克更多的技术点 。 \"



平心而论 , 只花两年时间 , 做出业内表现力最顶尖的产品的确不太现实 。 \"很多技术点都有边际效应 , 现在我们可能只做到了70%-80% , 但想升级成90%以上 , 可能就需要用复杂度成倍增加的方案 , 甚至底层逻辑也要改变 。 \"

但陈源说 , 有了《斗罗大陆:魂师对决》的基础 , 后面他们会探索引擎最新的管线 , 尝试程序化生成的工业化生产方式 , 并把次世代特性升级成更高的档次 。 在我看来 , 这也是这款产品最大的价值:它帮三七游戏建立起了一条次世代的生产管线 。 现在这条管线还谈不上有多完善 , 但没有它 , 所谓的「精品化」就无从谈起 。

好吧 , 现在我对三七的游戏研发实力有了大概的判断 。 那么在提升研发实力之后 , 他们接下来准备做什么产品?转型的步子又会不会再大一点儿?于是我又和三七游戏高级副总裁何洋聊了聊 。


02
押注四条新赛道 ,
\"今年已经砍了好几款产品\"

在去年采访的时候 , 三七游戏曾表示为了转型公司决定ALL IN 。 今年我问何洋ALL IN怎么理解 , 他的回答很简单:\"我们今年已经砍了好几款传统ARPG 。 \"

据他介绍 , 三七游戏现在对传统ARPG的态度是「不提倡 , 不反对」 。 \"要是数据特别好 , 月流水能破亿的话也可以试试 。 \"但他们会为新赛道的项目提供更高的分配比例 , 而且激励会和项目利润 , 而非流水挂钩——也就是说 , 做传统产品的回报会更少一点儿 。

具体来说 , 现在三七游戏的自研业务分出了四条主赛道:SLG、MMO、SRPG(带有策略要素的RPG)和模拟经营 。

在SLG赛道 , 他们有两个在研项目 , 一款是中世纪题材 , 主打全球化;另一款则是三国题材 , 玩法既不是COK like也不是率土like , 主打国战 。 何洋说 , 他们希望用SLG的长线营收为转型提供更多弹药:\"这两款SLG明年必须有突破!\"


三国SLG场景原画

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