VALORANT在2020年正式开启公测后 , 不到一年的时间拳头就推出了VCT ( VALORANT Champions Tour 冠军巡回赛)贯穿全年的全球性赛事计划 。 因FPS赛程较短 , 该赛事分为了不同的赛事等级 , 分别是:挑战者赛、大师赛、LCQ( Last Chance Qualifiers)和全球冠军赛 。 挑战者赛与大师赛将整个2021赛季分成三个阶段 , 参赛队伍有多次机会通过这些赛事赢取积分向最后的全球冠军赛的资格发起冲击 。
在今年9月份于柏林举办的第三阶段大师赛中 , VALORANT就创造了单场最高81万人收看 , 3341万小时总观看时长 , 以及39万平均收看人数的成绩 。 单从赛事数据层面就可以看出 , 旨在打造全球头部FPS赛事的VALORANT在赛事上已经取得了一个相当不错的成绩 , 而且随着用户的增长 , 以及俱乐部、品牌的入局 , 赛事规模还会迎来进一步的扩张 。
VALORANT赛事呈现的也不仅仅是不错的赛事成绩这么简单 。 传统的FPS赛事 , 都是围绕在经典模式规则下 , 展开更加快节奏的操作较量 , 也正是基于这个原因 , FPS的赛事简单明了 , 甚至是在没有游戏基础的情况下 , 也可以看懂赛事 。
VALORANT通过加入“角色+技能”这种独特形式的创新 , 既保住了“枪法制敌”的赛事基础体验 , 又借助技能的设定进一步增加了队伍的策略组合的横向广度和趣味 。 同时 , 对战双方因为角色能力的差异化 , 不同的角色可以通过自身的技能为团队获取“治疗、视野、视野阻挡”等不同形式的局部优势 。
这对赛事用户来说 , 技能的设定可以带来其他传统的FPS类产品不能提供的新鲜感 , 而这一点反哺到电竞赛事中 , 这将使VALORANT赛事呈现更多不确定性 , 在战术安排和团队配合上发掘更高的上限 。
此外 , VALORANT自上线以来就采用的章节式高频率稳定内容更新 , 对赛事内容呈现更多新鲜体验也将起到重要的助力作用 。
VALORANT的更新方式将游戏内容分为了CHAPTER、ACT、EPISODE三个层次 , 通过这样的形式 , 玩家对什么时候更新英雄、什么时候更新新剧情、什么时候更新地图 , 玩家都将有一个稳定的预期 。
不断更新的游戏内容 , 也将映射到电竞赛事中 , 通过游戏内容快速更新迭代的特性 , 助力电竞实现不断呈现更多新鲜体验 , 实现可持续性发展 。 有效解决用户观赛疲劳的问题 , 持续提升用户对电竞赛事的新鲜感 。
同时 , VALORANT在电竞衍生内容层面 , 也在多个维度不断做出创新 。 在柏林举办的第三阶段大师赛中 , 拳头推出了为“Ars Longa Vita Brevis(中译:人生朝露 , 艺业千秋)”的赛事主题 。 而在舞美方面 , 拳头更是创造性将游戏中的场景与AR技术结合 , 为观众成了一份极具艺术美感的电竞赛事场景 。
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