晚钟|对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光( 三 )



晚钟|对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光
文章图片

游戏为每个Bad End都设计了独特的文案
2018年 , 游戏做出了最初的Demo , 展示了12月5日、6日这两天的剧情内容 。 “当然那时候的大纲和现在的成品完全不一样 , 不光剧情 , 代码、UI什么的都重写过 。 ”她说 。 但至少 , 游戏可以玩了 , 可以向别人展示这是一个什么样的故事了 。 伴随着Demo , 她也重新发了帖子 , 希望招募新的合作者 。
“最初的外国写手 , 在初版Demo发布的时候基本都终止了合作 。 大家有的工作繁忙 , 有的和我在剧情设置上有些不同想法 。 ”所以 , 后来柏锐的合作者都是重新找的 , 有的是友情帮忙 , 有的是单纯的“钱货两清” ,“最后一起坚持下来的编剧和编曲大概也就两三个人 。 大多数的配音和配乐还是要靠‘钞能力’来解决” 。
她原本的心理预期是 , Demo大概会有二三十个人来玩 , 结果竟然有300多转发 , “超开心的” 。 不少发行商循声而来 , 柏锐都以游戏不打算收费和盈利为由推脱了 。 听到是免费游戏 , 大部分人就此作罢 , 只有旅人计划的负责人还是联系了她 , 说不管怎么样先谈谈 。
“他们问我是否坚持要做免费版 , 我说是 。 他们就说 , 那就试一下 , 想看看如果是这种情况的话 , 你能走多远 。 ”
旅人计划最终成了《圣歌德嘉的晚钟》的发行商 。 柏锐并不擅长和人打交道 , 有时候遇上拖稿 , 或者发现有人不太适合这个项目 , 她也不知道该怎么跟人开口 。 有了发行之后 , 她觉得轻松了很多 。 因为旅人计划承担了大部分和平台乃至玩家交流的任务 。 “比如Logo怎么设计比较吸引人啊 , 和平台对接啊 , 沟通这个内容能不能上架啊……这些创作以外的事情我就不用去处理了 , 他们在这方面帮了很大的忙 。 ”

晚钟|对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光
文章图片

因为世界观和人物关系确实比较复杂 , 可以在游戏内查看他们的阵营和关系图
柏锐算了一下 , 林林总总的支出加起来 , 做这个游戏花费大概有四五万 。 “这其中还包括我后来为了激励自己继续创作约的稿 , 哈哈哈 。 ”她补充说 。 那些约稿并没有被用在游戏中 , 可以理解为是她为自己的原创世界观约来的同人作品 , 单纯起到宣传和满足个人胃口的作用 。
当被问及《圣歌德嘉的晚钟》这个故事是否有什么深意 , 或者有什么想要表达的核心想法 , 柏锐特别果断地表示:“没有!我真的光顾着满足自己的癖好了!”因为喜欢罪案和黑帮题材 , 就写了大量动作戏和犯罪剧情;因为喜欢狗血纠葛 , 就写了复杂的人物和家庭关系……她不想因为别的什么因素让自己没法挥洒创作欲 。 是为了自己做的东西 , 自然要贯彻到底 。

推荐阅读