晚钟|对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光

(文内含有少量剧透 , 请介意的朋友们谨慎阅读 。 )
采访《圣歌德嘉的晚钟》的开发者柏锐的前一天 , 我还在和朋友一起紧急通关游戏 。 作为一部个人开发的独立游戏 , 《圣歌德嘉的晚钟》以文字冒险形式呈现了一桩血腥的谋杀谜案 。 当玩家跟随着迷茫的人物们揭开层层线索 , 它背后隐藏的更重大的秘密和更复杂的世界观逐渐揭开 。
采访期限将至时还在尝试通关的理由不太寻常:我卡关了 , 我的朋友也卡关了 , 不得不去搜罗网络上寥寥无几的攻略 。 很难想象文字冒险游戏有什么难度可言 , 但《圣歌德嘉的晚钟》比较特殊 。 整个游戏以多视点人物(POV)的形式展开 , 层层递进 , 讲述了一周间发生的故事 。 7位主人公各自的剧情线复杂地交织在一起 , 互相影响 。 因此 , 当一位主要人物突然暴毙 , 宣告Bad End , 问题可能并不在于他或她自己的行为 , 也许在于其他人做出了什么错误的选择 。 为了排查这一错误 , 玩家可能得回溯好几天的剧情以改变他们的命运轨迹 。

晚钟|对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光
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某种意义上 , 经历Bad End是通关的必经之路
在游戏中 , 更改选项的行为被称为“干涉” 。 每一次干涉需要花费“命定值” , 而命定值需要通过角色受伤甚至死亡获得 。 随着剧情进展 , 玩家会发现这一设定其实与世界观息息相关 。 玩家作为超脱于那个世界之外的“观测者” , 在不断努力、不断尝试后 , 终于得以绕过整整30个通往死亡的Bad End , 找到唯一的解法 , 来到故事唯一的出口 。
当屏幕上跳出“恭喜通关”的字幕 , 我除了大松一口气 , 还感受到一种强烈的命运感 , 仿佛在短短7天的剧情时间内见证并参与塑造了7位角色的人生 。 更难以想象的是 , 错综复杂的剧情线、庞大的文本量和图片量 , 再加上程序等等工作 , 竟然80%都由柏锐一个人包揽 。 到今年12月初正式上线 , 游戏前后制作了3年 , 分章节更新了两年多 , 一直完全免费 , 没有内购 , 没有广告 。
玩家们开玩笑说 , 这种行为无异于做慈善:“这真的是我们可以免费玩的东西吗?”而对柏锐来说 , 这其实不完全是一款游戏 。 她并不想称自己为游戏制作人 , 只是恰好觉得这个故事适合用游戏的方式表现 。 不管是单人包揽这款游戏的大部分工作 , 还是坚持免费发布 , 都是为了能更好地掌握主动权 , 讲她想讲的故事 。
为自己而作
在决心制作这款游戏之前 , 柏锐是一个广泛意义上的创作爱好者 , 画图、写小说、做同人游戏、写CoC跑团剧本 , 都有涉及 。
【晚钟|对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光】

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