晚钟|对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光( 四 )


“所以这个游戏才是免费的!我完全没有考虑到玩家 , 就不好意思找玩家收钱……”她说 , “满足自己的癖好就很开心 。 如果玩家的口味和我一样 , 他们肯定也会玩得很开心 。 ”
计划内与计划外
哪怕整件事听起来特别心血来潮 , 特别“自嗨” , 《圣歌德嘉的晚钟》能够最终做成 , 推出完整版 , 还是要归于比较详细的计划和安排 。 “我是规划过 , 确认自己不管是从代码层面 , 还是画画水平上都能够做到 , 才开始做这个游戏的 。 ”在柏锐身上 , 似乎并没有创作者身上常见的迷茫和不安 。
《圣歌德嘉的晚钟》的制作过程贯穿了她从研究生时代到初入职场的3年 。 还在上学的时候时间比较多 , 她把大部分写剧本的任务分派出去 , 自己一边写程序 , 一边画CG , 一边接画稿赚外快养这个游戏 。 上班之后 , 她保持着周一到周五晚上写代码、双休日画画的节奏 , 除了游戏上线这种大事一般不请假 。 她不是那种喜欢出去玩的性格 , 所以觉得这个节奏还不错 。
要写出《圣歌德嘉的晚钟》 , 哪怕只是写大纲 , 也是需要足够的严谨的 。 7位角色的行动要互相影响 , 各自又有多个分支 , 统合起来非常困难 。 我很好奇这样一个故事是怎么慢慢写出来的 。
“我首先是把大的剧情点设置好了 。 比如12月10日一定要有一个火车站剧情 , 以及8日一定要在仓库里有一个角色之间交汇的剧情 。 把这些东西敲定之后再开始倒推 , 为了达到这些效果 , 我需要角色做出什么选择……如果他们不做这个选择 , 又会有什么支线剧情发生?”

晚钟|对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光
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通关之后 , 玩家可以查看已解锁的剧情线分支
最让柏锐觉得苦恼的 , 是角色的主观能动性之间不太平衡 。 “其实7个人里面 , 只有两人主观能动性特别强 。 所以必须要这两个人先行动 , 再带动其他人动起来 。 ”故事中的年轻医生拉维恩个性柔弱 , 算是所有人当中最被动的角色 。 “他是个自我评价较低 , 行事保守犹豫的人 。 如果按照自己的性格来 , 他根本不会参与到这个故事里面 。 ”柏锐颇为无奈 , “没办法 , 我就只好把他塞到反派阵营里去了 。 一方面是能从另一个视角展现这个故事 , 另一方面也是因为这种极端环境 , 更能发挥他的主观能动性 。 ”
因为7个人都是主角 , 剧情厚度也必须尽量平衡 , 不能说有些人的路线很复杂 , 有的人却一直没什么内容 。 比如在最终版发挥核心作用的莱泽列 , 在初期版本中后来除了逃亡几乎什么都没干 , 剧情单薄 , 曾经被合作者建议直接删去 。 最后的学院Boss战在初版大纲中也完全没有出现 , 在12日的火车上就会迎来主线结局 。

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