从《绯石之心》的现状不难看出 , 这款游戏从根本出发点就出现了很大的问题 。 它想吸引二次元玩家 , 但它不是真正的二次元游戏 , 而是混杂了大量玩法的、很粗糙的换皮游戏 。 即什么都沾边一点 , 什么都有影子一点 , 但都没有将它们的核心要素吸纳进游戏 。 《绯红之心》最后呈现出来的 , 就是个彻彻底底的四不像 。
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(说到底 , 就是敷衍)
那么二次元游戏到底是什么?这个问题其实很简单 。 二次元游戏 , 就是靠着立绘和故事来打动玩家 , 让玩家对游戏和人物产生归属感 , 让他们为爱买单 。 简单来说 , 二次元游戏最主要最根本的 , 就是能否做出一个让人流连忘返的世界 。
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(如果想了解最老的二次元 , FGO是最好的研究对象)
二次元玩家 , 其实大多是为了显示个人存在感而游玩 。 年轻人日渐焦虑的今天 , 他们需要一个二次元的世界 , 以他们为主角的世界来让他们发泄掉现实的一切不满 。 在这里 , 他们追求实时的参与、运筹帷幄的快乐、爱与被爱的喜悦 。 所以一个二次元游戏成功与否的标准其实并不是什么立绘好坏和配音这些基础环节 。
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(其实《绯石之心》有着一个良好的二次元内核 , 但没有用上)
真正能让二次元玩家认可的 , 是你这款游戏有没有打造出一个能填满他们心灵的世界 。 在这个世界里 , 他们可以是指挥官、冒险者、舰长、提督、旅行者等等主角 , 他们可以靠着游戏逐渐建立起现实中难以维系的感情 , 可以靠着游戏完成常人无法完成的伟业 , 这就是二次元游戏的根本内核 。
但《绯石之心》 , 并没有做到这点 。 角色虽然有很多 , 但大多角色并不会在剧情中跟玩家有多少交集 。 抽到的角色对于玩家来说根本是一张白纸 , 立绘喜欢也就用了 , 不会产生额外的兴趣 。 虽然做出了好感度系统 , 但好感度系统给出的信息像是一份简历般生硬 , 跟人物之间的对白也像是填补剧情设定的一部分 , 让人无法感受到角色跟主角的牵绊有任何进展 。
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(心仪的英雄 , 可我连她叫什么都不知道)
也许《绯石之心》也发现了这一点 , 他们给不同的人物做出了邀约事件来增加与玩家的互动体验 。 可这些体验通篇看下来每个人物都充斥着标签化和脸谱化 , 互动体验极差 。 跟他们互动不像是主角跟角色的关系更进一步 , 更像是进度到了给玩家解释一些基础设定的说明文本 , 目的性太强 。 角色在游戏里不像是玩家的伙伴 , 更像是游戏组给玩家下发的一个个指引NPC , 生动性太少 。
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