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(大人 , 时代变了 , 二次元没那么好糊弄了)
《绯石之心》若想真的长久运营下去 , 真得好好取舍一下游戏当中的各个系统 。 不然就目前这个矛盾重重的情况 , 真不知道这款游戏的玩家还能坚持多久 。
游戏剧情的微创新
敌不过玩法上的矛盾缺陷
对于传统的放置类游戏来说 , 很多剧情不过是干巴巴的对话 , 剧情里出现的打斗或其他剧烈动作 , 只能用立绘的位移或旁白来代为传递剧情的跌宕起伏 。 这种略显死板的表达形式 , 很容易让玩家陷入无聊+快进的节奏中 。
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(传统放置类游戏的剧情效果 , 基本直接快进就好)
而《绯石之心》的最大亮点 , 或许就是在剧情演绎上做出的创新 。 这款游戏通过加入漫画分镜来表达当下发生的事件 , 这使得剧情更加直观地传递到玩家眼里 , 不需要依靠文字来获取信息 。 这一改放置手游剧情干瘪的体验 , 使得观感整体上升 , 毕竟放置游戏又不是GALGAME , 文字只是表现的一种载体 , 作为第九艺术的游戏就该有更加直观的演出 。
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(大?大什么大)
同时在剧情演出时 , 引入了时下大热的交互手段——弹幕 , 用它来增加玩家之前的交流与共情可谓一绝 。 在这双重亮点之下 , 《绯石之心》的剧情观感十分良好 , 与其他玩家也能做到实时交流见解 , 十分新颖 。
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(跟看番一般的剧情体验 , 确实不错)
然而 , 《绯石之心》的优点 , 也就仅限于此了 。 在现在的二次元游戏圈内 , 立绘声优已经成了最基本的要素 , 做好这些是一款游戏达到及格线的前提条件 。 真能决定游戏生命周期的核心玩法上 , 《绯石之心》却存在着重大的矛盾 。
《绯石之心》最严重的缺陷 , 就是他毫无重点的玩法系统 。 它披着一张二次元游戏的皮囊 , 用着二次元游戏的养成系统 , 却又在游戏的必要关卡有着rogue like的部分要素 。 并且虽说《绯石之心》一直以放置游戏自居 , 但它的关卡难度颇高 , 且没有自动挑战和续关功能 。 这就导致玩家必须时刻盯着屏幕 , 去看自己是否需要提升角色练度 , 是否需要选取BUFF , 是否关卡挑战失败 。 都不能让玩家对游戏彻底放心 , 这到底算哪门子挂机 。
放置挂机的部分暂且不谈 , 其rogue like部分问题尤为严重 。 也不知道从什么时候开始 , rogue like的标准变成了仅仅有随即要素就行 。 《绯石之心》的肉鸽部分仅仅是各类加成BUFF随机 , 各个BUFF之间没有构成体系也没有策略可言 。 只是简单的攻击力提升、暴击率提升、敌方英雄无法恢复生命等等 。 这使得过关没有肉鸽该有的紧张和探寻体验 , 肉鸽的随机BUFF应该是成体系的 , 能让玩家自主思考出属于他们的打法的 , 并且每一次的随机都会对玩家提供新的想法和思路的 , 不是简简单单给个伤害提升如此敷衍了事 。
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