后来制作人竹安左和记澄清 , 作品开发成本只约二十余亿日元左右 , 当然亦非小数目 。 事实上 , 此作是由印度多媒体公司UTV出资、英国游戏公司Ignition Entertaiment日本分部制作的游戏 , 而102亿开发费用其实是包括《El Shaddai》在内的3部高清游戏的预定资金 。 不过Ignition日本分部向来只处理过购买日本游戏的外海版权 , 以及欧美游戏日本本地化等工作 , 《El Shaddai》是他首款亲自开发的作品 。
为此 , Ignition必须先购入制作游戏相关工具 , 又或者物色适合开发游戏的地方等 。 虽然它们都会理所当然地会被视为游戏开发成本之一 , 但其实这些都是能重复多次使用的资源 , 可以说是一家游戏公司的谋生工具 , 因此只是单纯地把它纳入为《El Shaddai》单一作品的开发费用上 , 其实有点不公平 。 但尽管如此 , 一款《El Shaddai》亦足以令Ignition亏损累累 , 游戏未推出公司已先宣布撤出游戏开发业务 , 使得《El Shaddai》成为一代传奇之作 。
游戏价格的歪曲
主机规格越来越高 , 游戏容量越来越多 , 加上工资上涨 , 开发成本增加下不难推断伴随而来的是游戏价格增加 , 将成本直接转嫁给玩家 。 不过十分奇怪 , 尽管游戏开发费用几何级上升 , 从光碟游戏兴起后价格变动却不多——十几年前每款游戏花3至5百RMB左右 , 现在的也是一样 , 这到底是什么回事?
从2000年代开始 , 游戏整体销量渐渐下降 , 大幅加价绝对有可能进一步打击销量 , 得不偿失 。 既然难以从玩家身上开源的话 , 那便要从成本中截流才行 。 有效使用人力资源是其中一个方法 。 例如让开发人员无偿加班以赶上进度 , 虽然「有开工无收工」的日子大家都不愿意看到 , 但在创意工业上则是不时出现的现象 , 加上游戏制作对一些制作人员来说是兴趣之一 , 结果开发人员都不介意、又或者无法介意免费加班 。
除此之外 , 开发工具的进步亦是能有效抑压成本的手法 。 时下Unity、虚幻等开发引擎的强大之处在于能以较简单的方法开发出现今水平的游戏 , 加上背后的各种资源库 , 利用这些主流引擎 , 不管是大公司还是中小企 , 均能有效地控制成本下确保游戏有一定质素 。 游戏厂商既不用如以前般要花人力物力开发自己专用的引擎 , 开发速度也较快 。
而且近期业界开始着手钻研以AI代替人手开发的可行性 , 比方说以前要制作背景的话 , 必须要开发员逐个地方配置物件及事件 , 也要考虑光源之类提升画质的元素 , 但现在却能透过AI自动生成符合要求的背景 , 省下不少工夫 。 另外 , 自动绘画及自动涂色的技术日渐成熟 , 一部分剧情棋子管理亦可交由AI安排 , 像人设及剧本等以往被视为必须投入人力资源的地方 , 似乎亦有可轻减的迹象 。
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