到底权利金如何影响游戏成本?流传一套超任游戏的权利金为约2000日元 , 卡带制作费为1000日元 , 合计就是3000日元 , 再包括游戏厂商自身及批发零售的利益 , 当时一款游戏能卖上10000日元并不稀奇 。 不只对游戏厂商 , 就连对玩家来说也不是什么好事 。
但有趣的是 , 权利金随着主机世代迁移并非增加而是不断下降 , 除了因为主机间为吸纳更多第三商而割价外 , 90年代中期光碟媒体流行 , 为整个权利金带来莫大下调空间 。 PS1初期的委托生产及权利金仅为900日元;即使以同为以任天堂主机的Wii为例 , 委托生产费平均为1000日元 , 加上权利金的400日元合共1400日元 , 跟十多年前的超任时期便宜了一半以上 , 游戏也能维持在6、7千日元水平 。 我想大概能阐释成制度上的进步 , 令各持份者的利益能得更公平分布吧?
来到这里 , 大家说不定会产生一个疑问 , 就是时下下载版无需生产成本 , 那是否该有上千日元以上的减幅空间?很可惜现实中下载与实体并行的作品 , 其下载版一般只便宜1、2百日元 , 甚至是价格完全一样 。 在这里不是游戏厂商单纯想混水摸鱼 , 因为有许多玩家看不见的地方需要考虑 。
第一 , 游戏产业重要一环的批发零售完全不能从下载版中取得任何好处 , 如果下载版跟实体版价格差别太大 , 会严重影响店铺生计 。 相对于电脑游戏 , 家用游戏的销售模式较传统 , 除了销量中不少部分要靠实体版外 , 还需要店铺合作宣传作品 , 所以游戏厂商需要跟批发零售搞好关系 , 其中一个重点正是确保店铺的合理利益 。
其次 , 游戏厂商在出货实体版时往往能一下子卖断给批发零售 , 现金即卖即到手 , 但下载版却是要等下载完成一套才能收一套钱 , 也需要等贩售平台结算后才可收到钱 。 单靠下载的话不但会影响大型游戏厂商的流动资金运用 , 亦会对动漫、角色游戏之类热潮快来快去的作品收入带来多少影响 。
从中不难看出 , 实体版对游戏厂商而言仍有相当存在意义 , 无法不透过价格来固定其地位 , 因此在下世代主机投入市场前 , 实体版跟下载版不可能会有很大分别 。
高成本的本质
从2000年PS2流行开始 , 游戏成本越来越倾向肥大化 , 许多被视为大作的游戏成本都动辄几亿日元 , 更有如《莎木》般开发费用达60亿日元天价 , 是导致世嘉财困而与Sammy合并的远因之一 。 这种荷里活式的制作在PS3初期为止达最高峰 , 从标清到高清令成本三级跳 , 大量中小企、特别是日系中小型游戏厂商无法负担大型高清游戏制作费 , 于是转战往仍以标清运作的掌机或Wii平台 , 尤其是掌机游戏为众多日系作品带来能生息的平台 , 但反过来看却令开发技术无法配合高清游戏一同发展 , 这又是另一个故事了 。
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