小游戏|为什么动作游戏中会存在许多“烦人”的解谜要素?( 二 )



用小游戏打BOSS已经够怪 , 但没有最怪 , 只有更怪 , 因为还有《恶魔城外传我是德古拉君》存在 。 此作为《恶魔城》系列低年龄向外传 , 作中主角德古拉君卡通风格浓厚 , 敌人们也十分可爱 , 但骨子里仍保留着正传的高难度 , 可说是红白机后期良作 。 或许就是这种轻松搞笑风格 , 所以其中一版的BOSS被设定成不擅长战斗 , 取而代之则以问答来分胜负——玩家能成功回答一定数目由BOSS提出的常识问题后便可过关 。
转折点:动作冒险
用问答来取代BOSS战 , 即使游戏是搞笑风格 , 谁都会觉得唐突吧?在此带出来动作游戏与动脑筋元素融合时的一大问题 , 就是考脑筋部分无法流畅地融入游戏中 。 不论从哪个角度看 , 动作跟动脑筋都是完全不同的两个部分 。
但事实上当年不是所有动作游戏在这方面都挑战失败 , 《塞尔达传说》便是其中一个好例子 。 在广阔的版面上玩家可自由探索 , 除了打怪外 , 游戏还设有如RPG般的大迷宫 。 不过玩家并非只是一味跑 , 而是不时需要动脑筋去想如果突破 。 例如打倒所有敌人后版上会出现钥匙;用炸弹能炸开隐藏通道或捷径;推动指定方块时会出现隐藏通道;又或者把食物交给特定魔物后它会为玩家开启门闸 , 这些具RPG特色的解谜要素为玩家带来打倒敌人以外的不同乐趣 。

其实比《塞尔达》早2年发售的《迷宫塔》也有类似的解谜 , 但对比起后者完全没有提示兼各层解谜独立存在 , 前者的迷宫都存在着复数解谜 , 而且也有一点情报提示 , 玩家需要走遍迷宫好几次才能一步步完成 , 真正做到在迷宫里冒险的感觉 。 在此之后 , 解谜成为《塞尔达》系列的必然存在 , 而且还令ARPG这个类别得以顺利发展 。 直到90年代为止 , 玩家们谈起动作与解谜的话 , 就只会和ARPG混淆 。 从中不难推断 , ARPG的解谜部分乃来自RPG方面 , 但与此同时像等级制、漫长的故事冒险之类其他RPG元素亦会混在其中 。 即是说解谜部分只属于ARPG中RPG的成分之一 , 重点仍是落在动作及RPG之上 。 不过到了多边形游戏时代 , 纯粹动作与解谜的结合终于诞生 , 那就是在今天游戏界仍十分盛行的动作冒险类作品 。

1992年在PC上推出 , 及后曾被移植往3DO上的《鬼屋魔影》是动作冒险类的先驱 。 故事讲述20世纪初美国有一名艺术家死于自宅内 , 警察都判定他为自杀 , 但艺术家的侄女却不相信 , 于是聘请了私家侦探往艺术家的府第调查 , 怎料却遇上连串惊人可怕事情 。
类似的故事展开在昔日的冒险游戏中不时看到 , 但此作的特别之处是利用直接操作来取代传统冒险游戏的文字选项——玩家操作着侦探往返大宅各处 , 调查各房间机关一直前行至终点(逃离大宅) , 形式有点像纯解谜的脱出游戏 。 不过除了解谜外 , 玩家还会在大宅中遇上怪身物 , 这时便要与它们开战或者逃离它们的攻击 。 尽管画面极之粗糙兼操作欠佳 , 但这部分还是不折不扣的动作游戏 。

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