小游戏|为什么动作游戏中会存在许多“烦人”的解谜要素?( 四 )



事实上 , 同为由《生化危机》引擎衍生出来的《鬼武者》同样有类似问题存在 , 而且有可能情况更加严重 。 此作跟《鬼泣》一样偏重于战斗 , 其「一闪」系统深得动作游戏迷好评 , 只可惜作品不只加入无厘头解谜 , 而且有时候更需要玩非常花时间但竟设有时限的拼图小游戏 , 仿佛返回80年代的红白机游戏般混沌 。 别说是一心想玩动作游戏的朋友 , 即使是抱着玩和风《生化危机》的心态去玩 , 却被拼图游戏卡死的话 , 谁都觉得不值吧?
在此绝非想否定解谜与动作游戏合不来 , 回顾过来有多少有趣的ARPG及动作冒险便知两者绝对感共存 , 只是当游戏倾向甚至完全定位为动作方面时 , 解谜部分却随时变成搞乱动作游戏应有的流畅、爽快感 。 踏入高清世代为止 , 像《忍者龙剑传》及《战神》等不少名作仍不时出现这些情况 , 但渐渐地随着纯动作游戏再度被评价 , 情况有相当大的改善 。

与《鬼泣》一样同为神谷英树提携的《猎天使魔女》系列正是这方面改进的证明 。 游戏卖点为比《鬼泣》更放更夸张的战斗及场景 , 而开发组把大量心血放在多姿多采的BOSS战及QTE场面 , 版面的解谜性几乎是零 , 最多不过是拉拉把手、开开门之类 。 如此一来 , 玩家就能集中享受魔女们的战斗中 。 说起来 , 后来由卡普空外判给英国开发商Ninja Theory制作的《DmC》 , 虽然被许多旧《鬼泣》迷视为黑历史 , 但作品则像《猎天使魔女》大幅取消解谜而集中于动作元素上 , 其实是款不错之作 。

【小游戏|为什么动作游戏中会存在许多“烦人”的解谜要素?】到了近年 , 游戏流行以玩家为本 , 玩家想玩什么能由自己话事 , 连解谜也一样 。 早年推出的《蜘蛛侠》内设有操作监视塔的回路拼图小游戏 , 但如果玩家不想玩的话 , 只要在设定画面中选择略过小游戏便可 , 完全不会影响过程 。 除此之外 , 同样不是人人受落的QTE也能以这个方法略过 。 如此贴心的设计 , 再次令人感受到现代游戏进化的不只是画面及创意 , 还有这份对玩家的亲切感 。

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