小游戏|为什么动作游戏中会存在许多“烦人”的解谜要素?( 三 )



《鬼屋魔影》无疑是当时多边形世代下的崭新设计 , 加上独特的恐怖气氛 , 曾成为一时话题 。 很可惜由于作品整体质素欠佳关系 , 其名气也只能流于一部分玩家之间 , 令动作冒险类未能得以全面发展 。 要等到4年后《生化危机》的出现 , 动作冒险类才真正破表为大众所认知 。
相信大家对《生化危机》一名并不陌生 , 在此请恕不详谈内容 。 虽然游戏的基本架构与《鬼屋魔影》差不多 , 但从画面到操作 , 从故事到气氛都比《鬼屋魔影》高上不只一班 。 另外 , 其解谜及战斗两方面成份十分均衡 , 即使到现在仍属于完成度高的作品 。 《生化危机》游戏推出后瞬即爆红 , 连带其他游戏商都纷纷推出她们的冒险动作游戏 , 如科乐美的《寂静岭》、Square Enix的《寄生前夜 2》、世嘉的《深海恐惧》等 , 而卡普空本身亦以《生化危机》为起点制作了像《恐龙危机》、《鬼泣》及《鬼武者》之类的亚种作 , 但同样地也有如Acty Art的《财宝猎人》般粪作 , 总之动作冒险顿时成为不能错过的商机 。

那时的动作冒险泡沫期有一个特征 , 便是许多时作品均以恐怖逃亡作主题 , 所以又衍生出「恐怖生存系」这个别称 , 流行至今 。 不过当然不是所有动作冒险都必然恐怖行先 , 90年代其中一款最具代表性的欧美游戏《古墓丽影》 。 若单纯论动作及解谜两方面的话 , 此作的完度比绝大部分同期的恐怖生存系的都来得高 。 简单来说 , 此作是把《夺宝奇兵》风格的冒险活剧游戏化 。 女主角劳拉深入古墓探险 , 版面设计细密 , 玩家即便能透过反复尝试后了解整个机关操作 , 但仍有不少时候需要多户脑筋才能过关 。 此外 , 像大石从狭窄通通滚下来;地上及墙壁突出刺针;石桥边走边崩塌等等 , 全都是经典得来又够刺激的娱乐性陷阱 , 感觉上似乎比起恐怖生存类型更合乎动作冒险类别 。
解谜的必要性
经过了《生化危机》等洗礼后 , 玩家们动作解谜二合一的作品相当熟悉 , 但不知何解却会给游戏商、特别是卡普空一个错觉 , 就是动作游戏需要跟解谜挂勾 , 《鬼泣》正是个反映这方面的好例子 。 话说《鬼泣》最初打算作为《生化危机4》而开发 , 但因为动作成份过重而决定转换为完全新作制作 。 为了凸显动作风格 , 游戏主角是打得够夸的半人半魔恶魔猎人但丁 , 以华丽的连续技将敌人打至上天入地 , 游戏亦会评价玩家的连招魅力度来评分 , 换言之游戏重点就是要放在型格的战斗上 。
不过在游戏过程中玩家却不停需要解谜前进 , 例如典型的用钥匙换钥匙 , 或者转动镜子让月光照射泉水 , 制作月光水来开门等 。 虽然此类无厘头解谜大家早就见怪不怪 , 然而从《鬼泣》的主题来看 , 这些逃生系解谜实在多余 , 除了阻碍一心想有型打怪的玩家外什么都不是 。 特别是此作以任务制划分可行动区域 , 不像《生化危机》等于整个闭所空间冒险 , 谜团之间没有关连性 , 更显得《鬼泣》的解谜性粗疏 。

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