小游戏|为什么动作游戏中会存在许多“烦人”的解谜要素?


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相信各位玩家在玩动作类型的游戏时 , 曾遇过不少需要经过“烦人”的解谜才能前进的地方 。 虽然看似理所当然 , 但细心想想 , 动作是考玩家反应身手的元素 , 而解谜则是考脑筋的玩意 , 两者南辕北辙 , 然而为什么游戏总是喜欢把它们混在一起呢?
动作与解谜的混合
有人说新年代游戏类别的界线越来越模糊 , 我觉得这并非绝对 。 现代游戏能把各类别中有趣而且相性良好的特征抽出并混在一起 , 令作品自然地具有不同种类在内 。 相对地 , 旧游戏很早挑战混合类形上 , 但却有许多方面限制 。 比方说因为软硬件难以配套关系 , 红白机的RPG大都倾向指令选择型 , 而要做到像《传说》系列般把战斗特化成复杂的动作类别几乎是不可能任务 。
另外 , 在游戏黎明期时 , 开发组对游戏种类的特征并未充分把握 , 所以旧年代的复合型游戏都只能硬生生的将复数类别混合一起 。 以80年代的名作《科乐美世界》为例 , 此作集合了科乐美在红白机中各著名角色一起进行大冒险 , 但除了如《恶魔城》、《五右卫门》等动作名作外 。 科乐美亦有如《Gradius》、《兵蜂》这些射击人气作 。 为了能让这些射击作品机体亦能登场 , 于是最后部分游戏从传统横向动作突变成纵向射击 。 以现在的角度来看 , 大家或许会担心是否像《龙背上的骑兵》般因不习惯终盘的种别特变而通不了关 , 可是当时玩家们则觉得有些鸡肋 。

除射击外 , 开发组也会尝试引入些动脑筋元素 , 而红白机的《瓦强世界》是这方面的名作 。 此作分为动作及小游戏两大部分 , 在前者中玩家要操作着一只类似恐龙的生物边走边打边敌人 , 典型非常 , 可是到了BOSS版则变成以小游戏决胜负 。 小游戏有「神经衰弱」(从盖着的扑克中选出两只花纹相同的卡牌)及「接龙」两种 。 将BOSS战化成小游戏的确能令枯燥的横向动作有更多变化 , 但宏观来看将胜负放在随机性大的小游戏上好像有点不太公平 。 有趣的是 , 其实左右小游戏变化的乱数序列不足 , 玩家不难掌握到随机性 , 虽然能100%完全压倒BOSS , 不过如此一来就变成一面倒对我方有利 , 不公平情况依旧没变 。

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