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接下来是任天堂的副总裁霍华德·林肯(Howard Lincoln)的闪亮登场 。 他掷地有声地声明:
《午夜陷阱》永远不会出现在任何一台任天堂系统上 , 因为它不符合我们的审核标准 。在世嘉代表向参议员代表承诺 , 建立有效的评级机构来应对这一问题后 , 霍华德代表任天堂进行了追加性发言:
任天堂当然支持评级系统 。 但我想说的是 , 参议员们 , 评级系统是远远不够的 。 我们必须要对游戏内容进行管理 , 任天堂一直在做这件事情 , 但其他的游戏系统却并非如此 。 请允许我多说两句 , 我不能坐在这里就听着有些人信口雌黄的说‘电子游戏从面向儿童的领域转变成了面向成人的东西’ , 并非如此 。 怀特先生(世嘉公司参加听证会的市场部代表)是任天堂的前任员工 , 所以他像我一样懂得这一点 。 我不能让在座的各位听信‘《午夜陷阱》是为了成人而设计’的这种一派胡言 。约瑟夫·李伯曼听后表示道:“贵公司的确比竞争对手要更加负责 。 ”
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事实上 , 我手中的就是《午夜陷阱》的包装图 , 我们可以看到 , 上面就是没有任何的评级图标 。 年幼的孩子直到今天都可以在百货商店购买这款产品 , 而世嘉公司的人们都明白这一点 。 所以只有评级是不够的……
可以说 , 听证会也成为了任天堂公司利用电视转播的一次成功推销 。
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这场听证会产生了两个重大的影响 。
第一个影响是让原本不愠不火的《午夜陷阱》销量突破了天花板 。 这是现象是文化消费市场中常见的逆反现象 。 那些被主流驳斥为邪恶、异端的内容 , 往往更容易吸引到消费者的注意并获得青睐 。 文化无实体、易传播的特征 , 想要对其进行彻底的管理是极为困难的 。 强制措施可以切断服务器的运营 , 也可以切断销售渠道 , 但是却无法彻底的消灭一款文化产品的传播 , 更无法抵消其造成的文化影响力 。 一场听证会 , 为《午夜陷阱》冠上了史上“最”暴力露骨游戏的头衔 , 却也将其刻在了游戏史的里程碑上 。 它是一种恶名 , 但毫无疑问变成了难得的商机 。 重新包装后的《午夜陷阱》获得了很好的市场反响 。 在今天 , 那些比它包含更多不良内容的作品 , 却也没有机会享受这种殊誉和知名度 。
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第二个影响是在北美游戏市场中 , 形成了一套标准清晰、内容合理的游戏分级体制 。 它一定程度上 , 明确了电子游戏软件的评级标准 , 以防止未成年人受到不良游戏内容的影响 , 通过限制接触渠道的方式来保护未成年人 。 但更重要的是 , 它组织起了一套标准严明的市场准则 , 营建起由监管机构、游戏平台商(渠道商、销售商)、发行商、开发商、家长共同参与、共同履行职责的责任分担体制 。 在这套体制下 , 不是将所有责任简单的归结于其中一方 , 而是要求每一名参与者都明确自身义务并履行职责 。 最终构成了开发商可以大胆发挥创意 , 平台商严格进行游戏审核 , 发行商谨慎投资 , 监管机构按标准评级分类 , 家长管理自家小孩可访问内容的一套能够让游戏市场平稳运行的机制 。 这套系统在形成后很快在世界范围得到广泛认同 , 对于游戏产业更合理更健康的发展产生了极其深远的影响 。
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