产品|2021要结束了,开放世界做手游的爆发似乎还没到来( 二 )


先难后易的攻坚、长线运营和品牌塑造的可能、市场上暂未出现一统天下的产品、游戏研发人的高追求……种种因素共同促生了诸多产品前赴后继 。
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然而这个开头难同样是多方位的 , 特别是在手机这样的终端之上 。 既考验团队的技术能力 , 也对策划能力提出了极高的要求 。
游戏价值论之前提到 , 技术能力的镣铐下 , 设计者不得不对游戏玩法和内容进行阉割妥协 , 例如无缝大地图做的越大 , 实时运算能力要求越高 。 大众玩家对于画面美术的高要求掩盖当下设备性能实际状况 , 习惯于受目标引导的游戏习惯与开放玩法的冲突 。 对手游而言 , 现阶段开放世界就像一个看似诱人但口感青涩的果实 , 创意从想法到落地呈现效果 , 离不开技术的支持 。
另一方面 , 自由探索的系统与传统RPG线性引导的如何调和 , 甚至多人大世界环境下动态变化的目标影响 , 都考验研发团队的设计能力 。 为了缓解二者的冲突 , 《神角技巧》开发者其实是有意尝试将剧情和探索分成两条线来回避 。
值得注意的是 , 厂商们都希望能够抓住表达欲望强烈 , 乐于创造和传播内容的核心用户 , 为游戏源源不断创造内容提升热度和情感沉淀 , 但大部分国内玩家的游戏习惯仍然处于目的性强、受引导影响严重的情况之下 。
核心爱好者与大众玩家的诉求矛盾、沉浸体验的耗时与实际碎片化现实时间的矛盾 , 国内大众玩家对于自由创造的接受度是有限的 , 这一点无论是从UGC地图或其他内容的生产数量、放置扫荡等功能的盛行 , 都有所体现 。
开放世界、自由创造的蛋糕想要做大 , 必然要走进大众玩家 。 因此我们看到现阶段的游戏往往选择进行妥协 , 要么在游戏品质上做出牺牲 , 要么干脆限制自由来减少压力 。
《神角技巧》有意尝试将剧情和探索分成两条线来回避 , 而《原神》则是更专注于无缝大地图 , 在拟真和创造的设计上仍处于较为初级的阶段 。 腾讯互动娱乐《妄想山海》发行制作人陈家峥之前在采访中表示“由于手机性能的限制 , 不管是发热还是分辨率还是电量 , 还有玩家一些操作习惯 , 它和主机的设计很不一样 。 如果我们需要像主机去体现一个角色 , 或者非常精致的建筑 , 就没有足够的性能去分辨天气变化或者实时光影 。 所以我们的侧重点不会全部放在画面上 , 更多的是去实现一种“性能分配” , 希望将这种开放体现在玩家对大世界的自由探索上 。 对于画面 , 我们会持续优化 。 当前我们的无缝大世界、百种异兽有非常多的细节 , 于普通机型而言 , 在高端机型/PC端展示出来的会有非常好的效果 , 就像是两个游戏 。 ”

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