产品|2021要结束了,开放世界做手游的爆发似乎还没到来

2021开年 , 腾讯发行、北京像素软件开发的《妄想山海》正式公测 。 作为一款生存建造、开放世界手游 , 在《明日之后》、《创造与魔法》、《我的起源》、《方舟生存进化》等前辈的探路之后 , 《妄想山海》在整体玩法设计和开放性获得了玩家的肯定 , 但也被吐槽其糟糕的优化和UI设计 。
临近年末 , 11月3日同样是由腾讯游戏发行、谷得游戏研发的日式开放世界沙盒RPG《神角技巧》上线 , 虽然游戏通过前几次测试积累了良好的口碑 , 首日在Taptap上评分超过8分 , 但在收入方面有待提高 。
又是一年即将过去 , 虽然我们常说国内手游用户的要求和品味不断提高 , 但对于开放世界、自由创造这些诱人的品类蛋糕似乎没有尚未迎来爆发 。
在国内这个方向从不缺少挑战者 , 夸张了说是屡败屡战 , 究竟是手游产品不行还是国内用户不愿接受?
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元宇宙的风还在猛烈地吹 , 作为风暴的核心之一 , 欧美火爆地Roblox今年入华并没有掀起太大的风浪 , 这一点并不令人惊讶 , 此前同样是强调开放自由创造的MC(我的世界)及相似产品都没能真正的打开国内市场 。
为什么这个方向会令无数开发者和公司着迷并不断尝试?
和元宇宙所描绘的美好愿景一样 , 开放世界、沙盒创建本质上是一种类似游戏地基的框架 , 而自由也代表了无限的可能 。 换句话说 , 如果厂商能够搭建好这样的底层框架 , 通过不断加入新的系统和内容 , 通过用户自由无定向的裂变式消耗和内容再创 , 极大丰富游戏的可玩性并增加长线运营的可能 。
2018中国杭州云创大会上 , 谷得技术总监陈镇洪提出了这样一个观点 , “未来游戏研发不会从零开始 , 而是借助其他游戏的基础组装 , 从而形成一个新的游戏 。 一个产品的研发过程是可以被拆解和量化的 , 而这可以减少很多重复性的工作量 。 一款ARPG的产品技术 , 它可以拆解为:底层框架+核心玩法(战斗)+功能系统 。 当底层框架+核心玩法(战斗)两块有了足够的积累和沉淀后 。 假如再有一款ARPG产品 , 那么这两块就不用重复开发了 。 例如谷得即将做的一款玩法为SLG+ARPG僵尸题材的游戏 , 使用的技术 , 计划50%从之前两款游戏里整合过来 。 ”

产品|2021要结束了,开放世界做手游的爆发似乎还没到来
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《神角技巧》同样体现了这一点 , 谷得游戏本身就是依靠ARPG起家 , 名噪一时的《世界》系列在手游早期便创造了优异的ARPG战斗体验 。 游戏依托于ARPG战斗进行衍生 , 通过方块构建的沙盒地图除了探索之外允许玩家进行多样化的战斗挑战 , 相对低成本达到上述地形破坏对战斗局势影响的效果 。 又如《原神》的迭代同样是在无缝大地图的基础之上添加家园、钓鱼等系统 , 活动各种不同的玩法也是组件式添加 。

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