主机|云畅游戏刘琛:如何开发高品质的主机级动作手游?( 五 )



主机|云畅游戏刘琛:如何开发高品质的主机级动作手游?
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05. 后处理效果
最后简单介绍一下后处理效果 。 因为最后在《鬼泣》成型时 , 除了动作、特效、场景这些模型制作之外 , 还需要后处理来去对游戏画面进行进一步的优化 , 尽可能的贴近主机原作的品质 。
后处理是我们很重要的一环 。 但是在使用后处理的时候 , 我们还是秉着一个高化值和性能平衡的这样一个理念去进行的 , 尽量使用消耗较少 , 可能基本的机制就是用Unity Postporcess v2机制 。
很多后处理特效 , 比如像径向模糊、色彩分离、屏幕撕裂等这些效果 , 在于声效、特效 , 还有案件的反馈结合 , 能够整体的提高战斗的表现力 , 还有打击感 , 这样能够实现一个1+1大于2的效果 。
此外 , 通过后处理给场景制定出一些特殊效果 , 比如说雨天的一个场景 , 我们没有采用在屏幕上去纹理采样的方式去实现雨天效果 。 而是通过uv余取后 , 把屏幕切割成多块 , 然后通过多块之间的流动去实现雨滴的流动效果 。 然后再在屏幕的四周加上一些白色效果模拟雾气 , 综合起来就能比较真实的展现雨天的氛围 。
同时在场景里面 , 我们用帝光配合深度雾、高度雾和主光源 , 再去模拟一些大气物的效果 , 这样的话就能比较真实的还原主机画质的表现 。
总之在各种效果的制度中 , 我们会根据当时的一个情况 , 比如说这是战斗场景还是中间的过程 , 或者还是一个剧情动画的场景 , 然后再去匹配上不同的这样一个后处理效果 , 来最大化的实现画质的性能 , 还有体验的三个统一 。

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06. 总结
总的来说 , 《鬼泣巅峰之战》研发过程中还是一直以主机级的动作策略为目标的 。
其实除了上面介绍的项目 , 我们还做了很多的事情 , 因为时间关系就不可能展开了 , 比如在剧情动画、表情制作、相机、场景 , 还有最后很关键的性能优化方面 , 也进行了各种各样的制作和尝试 。
最大的目的还是说利用引擎的强大性能 , 在移动平台有性能限制的这样一个平台上进行适应性的开发 , 然后追求了画面性能 , 还有战斗体验的三者的统一 。 当然最重要且最大的区别在于我们要打破“跳跃”的束缚 , 最终在实现鬼泣“皇牌空战”的魅力 。

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