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在得到策划确认后 , 原画师才会介入 , 设计原画的一些细节 , 同时模型开始进行粗贴的模型制作 , 再继续搭建第三步的初步关卡 。 这时候的关卡已经初具模型 , 但还是欠缺很多细节 , 在这种情况下策划需要进一步验证 , 在这个基础上去完善细节 , 完善流程 , 包括刷怪这些事情 , 以此来验证是否有偏差 , 最终策划确认之后 , 第四步才会进入模型的最终的资产化制作 , 完成之后这些模型才会逐步的被整合到这个场景中 。
一般来说 , 最终资产都是制作过程中花费成本最高的地方 。 所以通过这样一个流程 , 我们可以避免在这样设计一个复杂的观察的过程中 , 策划和美术同学反复的调整修改 , 导致很多的美术资源在制作的过程中被浪费掉的情况 。
除此之外 , 在进入最终制作阶段之前 , 我们也基本确定了所有模型的位置 , 所以我们就出现了频率 , 这样也能根据资源的优先级去制作精细度 , 最终可以控制性能内存的消耗 , 另外一方面控制我们最终制度的成本 。
同时 , 为了实现设计意图 , 我们还需要有关卡流程的制作 。 观察流程的编辑器内置了上百种触发器、宝箱和刷怪各种各样的行为 。 策划通过这个编辑器 , 可以去排列组合出来实现观察的流程 , 其中观察包括有什么有小怪 , 多种机关陷阱、空气墙、可破坏物、宝箱、漂浮物等等 , 基本还原了原作中大部分的所拥有的元素 。
这样整个观察流程就不再是那种枯燥的一波刷怪 , 而是有战斗有解密 , 各种玩法互相穿插 , 让整个关卡更加生动、沉浸感十足 。
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04. AI的设计与实现
接下来我想谈一下咱们战斗中小怪AI的一个设计 。 怪物的AI表现 , 是高品质动作手游的另一个设计要点 。
在游戏的AI设计上主要还是采用了行为树(Behaviour Tree)的方案 。 一个人物 , 包括怪物的动作基本流程是通过某种方式进行一个决策 。 首先要有一个出发点 , 然后根据某种方式 , 结合产生的实际情况进行决策 , 最后决策生成的指令会进入到指令队列 , 再一次执行 。
对于买家操作单位来说的话 , 决策者是玩家的输入信息 , 比如拉遥杆是移动 , 攻击键是释放技能 。 而对于怪物来说 , 他们是通过产生一些情况 , 用行为树来进行决策去生成行为指令的 。
所以在项目开发中首先要有的是AI编辑器和AI追踪器——AI编辑器用来对具体AI行为进行编辑 , 然后再用追踪器来进行验证 。 在开发过程中 , 通过这套工具 , 我们能够对AI的感受和体验进行多版本的调整 , 从而以达到最优的AI解 。
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