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本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha) , 文/邢书博 。
米哈游创始人蔡浩宇在一次采访中表示:
“你只考虑自己的需求 , 而不是去考虑用户的时候 , 市场就会用脚投票 。 ”
今年三月 , 因为《崩坏3》连续两个版本改版 , 游戏运营和国际服PV节奏等一些问题 , 让不少氪金重度用户选择退坑 。 米哈游官方随即发布了面向全体玩家的致歉信 , 承认错误 , 及时改正 。
与其说这是对用户体验的重视 , 不如说米哈游一直是一家注重内容品质的公司 。
《崩坏3》问世的时候 , 国内手游市场被一众2D卡牌、消除类占据 , 而仿《传奇》的页游也同样火热 , 没有公司靠吃力不讨好的优质画风、完整人设来吸引玩家 。
整个游戏行业当时的风向是 , 这是主机游戏该干的事情 , 手游只需要设置氪金点就行了 。
时至今日 , 米哈游规模逐渐增重 , 对游戏品质的初心与游戏业务增长带来的商业考量 , 这两者之间的平衡点 , 成了米哈游总裁刘伟一直在思考的问题 。
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米哈游总裁刘伟
例如 , 考虑到TapTap在游戏评分领域的权威性与影响力 , 在2020年12月 , “大伟哥“刘伟就担任了TapTap母公司心动网络的非执行董事 。
心动网络赴港IPO之时 , 其基石投资者中 , 米哈游认购了3525200股股份 , 仅次于排名第一的基石投资者字节跳动——后者认购了心动网络7050400股股份 。 莉莉丝移动和叠纸香港有限公司也参与了此次认购 。
可以看到 , 在当今风云变幻的游戏产业格局中 , 新晋游戏公司、流量平台、评分体系甚至媒体平台开始合纵连横 , 希望逐渐打破过往依托于腾讯网易盛大等巨头 , 加上应用商店的旧体系 。
今日长缨在手 , 何时缚住苍龙?游戏行业是否已经到了“改朝换代“的引爆点尚未可知 。
米哈游作为新生代中最炙手可热的种子选手 , 可以从它的投资布局中 , 窥探一二 。
米哈游为什么做投资? 先来回答一个问题 , 为什么米哈游会做投资?
外部市场环境看 , 据伽马数据 , 2018年近三年中国二次元移动游戏市场规模连续上涨三年 , 二次元用户突破了2.7亿 。 远超二次元发祥地日本和韩国的总人口 , 也高于西欧1.4亿人口近一倍 。 这说明近二次元这个赛道 , 中国已在当时成为其最大的区域市场 。
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庞大市场与多年发展的共同作用 , 市场需要精品二次元内容供给 。 恰恰在游戏行业 , 2018年的主流市场还是页游当道、换皮为先 , 这给了一直坚持靠少数几款精品游戏打天下的米哈游、莉莉丝等公司大好发展的机会 。
从公司内部看 , 2018年 , 据@国产二次手游观察的统计 , 米哈游旗下主力营收产品《崩坏3》2018年全年流水23亿人民币 , 《崩坏学园2》全年流水预估1.2亿 , 二者分别位列2018年国产二次元手游营收榜第2和第10名 。 此外 , 凭借旗下主力产品《崩坏3》在海外市场的良好表现 , 米哈游也长期位列每月出海厂商收入榜TOP30之内 。
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肚里有粮心里不慌 , 市场和资金充裕是米哈游寻求对外投资的基石 。
而最关键一点 , 是米哈游从一开始便坚持少数精品游戏策略 , 同时又长于人物人设概念设计 , 这是米哈游公司最重要的游戏资产 , 直到现在依然如此 。 例如 , 2020年米哈游为了测试和展示虚幻引擎强大能力 , 启用了游戏人物鹿鸣的虚拟桌面 。
米哈游的IP人物不止鹿鸣 , 众多相关IP人物积累了大量粉丝 。 因此为游戏IP布局上下游就成了顺理成章的事情 。
也是在2018年 , 米哈游投资了一家米画师的“画师约稿服务平台” , 为游戏同人乃至其游戏上下游注入了平台型动力 。
如果你在知乎搜索如何约稿画师 , 答案包括米画师、画萌网、半次元、微博、乐乎LOFTER、公众号、猪八戒网、贴吧 , 快手 , 抖音 , 兴趣部落等众多平台 , 但米画师无疑是第一顺位的约稿平台 。 也就是 , 画师会优先入驻这个平台画画 , 玩家粉丝会优先来到这个平台购买 。
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如果你不理解二次元人物设定图、原画、插画市场究竟是什么 , 那么四年之后 , “未成年少女天价70万买插画”的新闻则是将OC(original character人物设定)圈首次放到了公众视野 , 也从侧面反映了Z世代消费需求的多元化 , 以及二次元市场的吸金能力 。
这证明了一个事实:你不关注的市场 , 不代表它不存在 。 在水面之下隐藏的 , 是新生态消费者钞票往哪里花的问题 , 这非已有的经验所能理解 。
对米哈游来说 , 一次投资催生了一个行业 , 这便是二次元市场最大的魅力所在 。
全景透视米哈游三重战略布局 此后米哈游的投资之路十分顺遂 。 对外投资以每年两家左右的速度稳步前进 。
主要围绕这三个方面展开:
1、游戏上下游布局 , 护住基本盘
2、泛二次元布局 , 共建行业生态
3、创新业务
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从时间维度来看 , 2018年米哈游投资了两家公司 , 2019年投资了三家公司 , 2020年投资了四家 。 2021年上半年 , 除了表格中的十二光年之外 , 米哈游还投资了声音社交公司Soul和一个脑机接口项目 。 可以想见今年全年米哈游的投资规模应该在5到6家左右 。
从行业分类来看 , 基本围绕二次元衍生品和游戏行业上下游生态布局 , 如艾漫动漫、十二光年是IP衍生品公司 , 心动网络和机核网是游戏代理和行业媒体 , 蔚领时代是云游戏服务商 。
潮玩星球和奥秘之家则是米哈游线下布局的两个犄角 , 它们特点是:投资小 , 回报高 , 风口轮 , 见效快 , 这两个属于新消费的风口布局 , 和二次元关系不大 , 主要满足财务和线下链接需求 。
米哈游成立10年 , 根据上表整体出的数量 , 这个投资数量难言成为巨无霸 。
但如果加上米哈游的关联公司 , 包括公司主要创始人以个人名义投资的关联公司 , 则有三十一家之多 。 而时间维度 , 也可以追溯到2012年 , 而非公开报道中的2018年 。
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这些关联公司 , 从产业广度来看 , 包含软件信息服务业、新闻出版业、专业技术、体育、推广和应用服务、广播电视制作和零售业 , 俨然一个互联网小巨头的产业布局 。
但从产业垂直度来看 , 这又是一家全面布局漫影游联动的传统内容型游戏公司 , 而非三七互娱、游族网络等游戏内容一般靠买量撑起来的发行型游戏公司 。
而从创始人角度来看则更有意思 。 创始人蔡浩宇控制了母公司上海米哈游网络科技股份有限公司41%的股份 , 其关联公司有三家 , 主要从事技术和创意服务 , 是米哈游的技术核心 。
另一位创始人刘伟有22家关联企业 , 包含技术、市场、漫画、影视、衍生品等多个游戏上下游和泛二次元生态公司 , 这是米哈游用来探索新领地的旗手 , 主要在市场运营新品类方面布局 。
徐奥林关联了11家公司 , 主要围绕奥秘之家等密室逃脱类公司展开 , 与之相关的创意、传媒、线下店等都归于徐奥林管控 。
根据艾媒咨询数据 , 在2020年针对国内331人的一项调查研究中 , 显示有64.05%的受访用户玩过密室逃脱 。 国内新店数量激增 , 竞争惨烈 。 昆明曾爆出过10元每次的单人密室售价 , 而其开店成本通常在30万到100万之间 。 行业处于扩张之后的整合期 , 米哈游是其中重要的行业巨头争夺者 。
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奥秘之家线下店
密室行业继米哈游赌对原画师为主的OC市场之后 , 又一个可以看得见曙光的Z世代新消费品类 。 由此看来 , 米哈游是铁了心要从小学生手里掏钱了 。
上线玩游戏 , 下线玩密室 , 寻找情感寄托去找原画师画画 , 打开手机电脑还有鹿鸣桌面陪你安眠 , 如果觉得无聊 , 还有刚花8900万美金入股的Soul , 无数小哥哥小姐姐陪你在线磕炮扩列 。 甚至不久的将来 , 米哈游的玩家们都可能像《攻壳机动队》中素子少佐一样 , 用脑机接口(也就是后脑勺插管) , 为二次元纸片人哐哐撞大墙 。
纸片人生意经:用爱发电靠氪金 米哈游的创始团队们十分强调“二次元用爱发电”的属性 。
刘伟曾表示说 ,“二次元用户为爱买单 。 我们自己为什么会付费呢?因为热爱啊 , 我爱这个角色 , 所以愿意为她付费 。 ”
在《崩坏学园2》成功之后 , 米哈游CEO蔡浩宇也曾从多个层面具体阐释过“用爱发电”的技术运营路线以及背后的商业逻辑 。 但这是五年前的论断 , 而此时需要依据现在的情况具体分析 。
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五年前——“1、在市场层面 , 想要将二次元市场做大 , 不是从现有的市场里面去瓜分蛋糕 , 而是应该培养更多的二次元用户 , 让更多人喜欢二次元 。 ”
现在 , 二次元用户有4亿之多 , 是绝对的主流市场之一 。 米哈游将蛋糕做大的宏愿已经完成 , 而问题也随着用户市场规模扩大而凸显 。 二次元软色情、氪金点设置、人设国内外不符等看似小小的问题 , 在规模扩大之后就会随之扩大 。 这在今年米哈游遭遇多起公关风暴中已经显露无疑 。
【人物|提防一点,米哈游马上要成投资巨无霸了】五年前——“2、在立项层面 , 团队的初衷应该是做自己都喜欢 , 都想玩的游戏 , 而不是看市场、看数据随波逐流 。 ”
2020年《原神》的火爆证明了这一点 。 要知道开放世界类游戏和RPG类游戏过往只在主机类的《塞尔达系列》与PC游戏《GTA》等平台火爆 , 手游市场也无人尝试 。 如果不是笃定游戏内容本身足够吸引人 , 怎么分析数据和市场都想不到这个1985年就诞生的品类 , 时隔近40年还能回炉重造 。 因为按照五年前的市场分析 , 当时最火爆的应该是《传奇》类换皮网页游戏 。
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五年前——“3、在研发层面 , 应该学会借鉴国内成熟产品系统 , 将核心玩法做到极致 。 并且对二次元游戏来说 , 应先做好玩法再考虑美术 , 游戏终归是游戏 , 一个游戏别人来玩首先是因为这个游戏好玩 。 ”
玩法创新是游戏行业真正的创新 。 按照米哈游的研发逻辑 , 主流游戏引擎是戏台 , 玩法是剧本和招式 , 美术人设应该排在最后 。 不过从目前的行业现状来看 , RPG、FPS、MOBA等传统玩法的融合趋势明显 , 卡牌、战棋、横板过关等街机元素也在与主流游戏玩法相结合 。 整个行业玩法正在加速碰撞擦出火花 , 但目前全新玩法如Roguelike方兴未艾 , 有待市场检验 。 不过这里要提到一点 。 Roguelike是RPG游戏的一个子类 。 如果这个品类在新一轮玩法突围战中脱颖而出 , 擅长RPG的米哈游、网易等公司将重新掌握行业主动权 , 值得期待 。
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Roguelike游戏
五年前——“4、在美术层面 , 二次元游戏的人设一定要有清晰且独特的性格及定位 , 团队应该透过这个定位从动作、武器、表情、装饰、配音等细节层面去塑造ta的形象 。 同时 , 游戏运营的过程中要注重品牌积累 , 不管是IP还是游戏都应有自己的特色 , 有人不喜欢它恰恰说明它是好的 。 ”
这就有点全真互联网或者元宇宙的意味了 。 简言之 , 死宅们之所以对纸片人念念不忘 , 当作精神寄托 , 是因为人设背后不仅仅是人设 , 游戏公司正在塑造一个与真人无异的人设又能在次元尺度去做真人做不到的事情 , 这便是他们存在的意义 。
让ta的形象变得更好 从行业角度看 , 二次元人设经历了游戏动漫的单一形象 , 到开辟出虚拟偶像这一市场 , 到来到现在语音助手、手机桌面、漫影游、音乐综艺、广告代言、线下演唱会等无处不在的时代 。
这个市场的终点在哪里现在并不知道 , 但从5年前蔡浩宇的发言来看 , 如果将来脑机接口可行 , 他也愿意让团队去用这些新技术来让“ta的形象”变得更好更生动更能打动死宅的心 。 到那时死宅不仅不需要老婆或老公 , 甚至不需要人类 。 那个时代才是真正的元宇宙时代 。
从这一点来看 , 米哈游和腾讯的目标是一直的 。 而在具体层面 , 米哈游和腾讯走的也越来越近 , 可以说既有竞争又有合作 。 例如腾讯投资的Epic是著名的虚幻四引擎的所有者 。 2020年刘伟在鹿鸣说明发布会上 , 也提到了说这是为未来的游戏将使用引擎做测试 。 至于Soul、十二光年的投资案中 , 腾讯和米哈游也是联合投资方 。
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卖汉服、萝莉裙起家的十二光年
最后可以说 , 从米哈游的整体投资布局来分析 , 其真正的商业模式其实并不是卖游戏氪金挣钱 , 而是通过游戏推销游戏里的人设小姐姐 。 通过游戏人设的立绘、人物小传、声音还有性感的身体部位 , 聚拢了一大批二次元玩家 , 并把这些小姐姐打造成他们的纸片人老婆 。
在中国 , 为老婆花钱是天经地义的 。 所以你看米哈游给死宅批发的这些老婆 , 皮肤配饰对应的是衣服首饰 , 二次元衍生品就是要房要车 , 线下店就是约会的电影院 , 线上活动就是虚拟演唱会门票 。 死宅对这些二次元老婆掏心掏肺 , 米哈游赚一个彩礼钱其实不过分 。
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《原神》为每一个NPC设置了微表情 , 力图还原真实情感
如果这都不算爱 , 还有什么好悲哀?
蔡浩宇在公开场合表示 , 2020年米哈游营收已经突破50亿元 , 实现了收入同比翻倍 。
看来真正的“用爱发电” , 也是要氪金的 。
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