手柄上的移动
在手柄上玩的时候 , 运动是与拇指摇杆绑定的 。 因此 , 是玩家 , 而不是游戏将指导角色的移动 。 为了做到这一点 , 我们关闭了游戏在主机上的寻路功能 , 因此 , 玩家现在可以去游戏以前从未引导过的地方 。 这点上的一个例子就是 , 玩家现在可以将他们的角色撞到墙上 , 或在朝着碰撞物体上移动 。 有了这种移动的自由 , 就更容易避开敌人的攻击 。 除了确定去哪里 , 你还需要确定你走得多快 。 暗黑破坏神2有一个体力槽 。 这意味着有两种运动方法 , 步行和跑步 。 当你的体力耗尽的时候 , 你就不能再跑了 。 我们想让这个框架与玩家的意图并行 , 即当你稍微推动拇指杆时 , 你会适度移动 , 而当你尽可能地推动它时 , 你会以最大的速度移动 。 在游戏中 , 行走会给你的角色带来更好的状态 , 所以我们让玩家简单地控制这一点至关重要 。 我们使用了一个切换按钮 , 因为它保留了选择步行或跑步的有意识的决定 。 这对于清扫战利品来说是非常重要的 , 后面会有更多的介绍 。
原动图地址
https://bnetcmsus-a.akamaihd.net ... YN1631201553185.gif
在上面的镜头中 , 红色线条方块代表地图碰撞 , 而角色前面的白线代表摇杆在手柄上的轨迹 。
在手柄上瞄准目标
没有鼠标的下一个重大对比是没有光标 。 这意味着你没有办法指导游戏中的目标和攻击 。 为了解决这个问题 , 通过手柄上的拇指杆 , 我们不断地用一个巨大的圆锥体去扫描游戏场地 , 并在许多层面上确定目标的优先次序 , 包括怪物、物品、你可以互动的物体、不同的玩家、你的尸体等等 。 此外 , 优先级是按不同职业调整的 。 这方面的一个例子是死灵法师 。 死灵法师比其他职业的人更优先考虑尸体 。 有一次 , 我们试图向玩家展示所有不同的目标选项 , 但它在HUD上的显示变得令人难以接受 。 因此 , 我们决定只向玩家显示他们职业的主要目标 。 最终 , 即使我们没有高亮突显的尸体 , 但如果玩家触发了需要尸体的技能 , 最近的尸体就会被选中(因为它是最近的) 。
手柄上拾取战利品
拾取你杀死的敌人战利品和杀死他们一样重要 。 玩家通常用键盘和鼠标进行拾取 , 按住一个键来显示物品的标签 , 然后点击物品的名字 。 对于一些人来说 , 在手柄上按住一个按钮可能会感到不舒服 , 所以我们不再需要再按住物品的标签按钮(尽管它仍然存在) 。 在利用手柄时 , 物品名称由两个因素决定:时间和距离 。 因此 , 如果一个物品离玩家很近 , 它就会一直显示出来 。 更重要的是 , 当一个物品掉落时 , 该物品的名称会在屏幕上显示一小段时间 。 我们的下一个挑战是决定玩家如何拾取物品 。 使用手柄 , 让玩家在物品上漫步 , 似乎很好 。 然而 , 当一个怪物爆出一大堆战利品时 , 而玩家却只需要那件特定的物品时 , 这就变得非常难了 。 最终 , 我们为玩家增加了在战利品上慢慢踱步的能力 , 并在地面上的各种物品中间停下来 , 以便他们可以拾取他们选择的物品 , 这无疑使拾取的体验更加开放和更容易上手 。
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