产品|铁杆游戏发行商也对IAA模式“真香”了?来看爱洛克是怎么做( 三 )


Q:可以分享一下爱洛克在游戏中常用的广告接入点吗?
A:其实我们在不同的游戏中会设置不同的广告接入点 。 一般来说 , 会在游戏签到处、游戏任务、或者设置在一定时间内提供特殊奖励的地方接入广告 。 如果有需要在特定时间内完成的任务的话 , 也可以考虑在此设置广告点来加速时间 。 对于IAP游戏来讲 , 游戏内的付费点都可以考虑和IAA结合 , 在玩家需要的时候弹出广告并给玩家奖励 , 这个时候玩家是不会反感的 。
Q:爱洛克是怎么为重度游戏玩家优化广告体验的?
A:广告展示一定会要放在对玩家来说很显眼的位置 。 不用担心广告会影响用户体验 , 其实对很多用户来说激励视频是一种游戏福利 , 如果广告点隐藏的太深 , 体验反而不会好 。 所以我们会设置一定的 cd 时间与限制次数 , 比如5分钟、10分钟的间隔时间 , 每天3-5次的可观看次数 , 通过这种方式来控制玩家每天的广告展示次数 , 这样的话既能满足零付费玩家的需求 , 也不会引起付费玩家的反感 , 甚至能获得更高的eCPM 。
Q:可以和同行分享一些有关游戏变现的小贴士吗?
A:有两点吧 。 第一 , 从当前市场发展的趋势看 , 内购付费与广告变现的混合模式已经成为游戏发展的主流了 。 第二 , 海外市场跟国内市场会有很大的不同 。 比如国内市场很多发行商会觉得广告展示次数越多=之后的收入越高 , 但海外不一样 , 广告展示次数并不一定越多越好 。 一定要充分考虑用户体验 , 在用户最需要的时候结合产品本身给用户激励视频 , 才能带来最好的eCPM 。
Q:长远来看 , 爱洛克对变现业务有何规划?
A:未来我们计划采用 IAP+IAA 结合的模式 , 逐步增大广告变现业务项目在公司业务中的占比 , 希望变现业务的营收能占公司整体营收的30%以上 。 短期内 , 我们希望我们的广告变现类产品在发行业务中可以实现自研自发和代理发行并重的业务模式;长远来看研发的变现业务会是我们公司的一个重点业务 , 开发团队会每年提供至少15-20个产品供给我们的内部发行 。
Q:爱洛克今年发行的这些游戏在市场上的反应相当不错 , 未来你们有哪些目标?
A:我们会继续扩大游戏发行的规模 , 目标是做到全球发行公司的前30强 。 未来 , 我们每个季度都会分别在韩国和繁体市场推出一款产品 , 同时也有计划拓展欧美的英文市场 。 不管如何 , 持续推出优质产品是我们巩固和扩大营收规模的重要方式之一 。
Q:具体的新游戏方向可以透露一下吗?
【产品|铁杆游戏发行商也对IAA模式“真香”了?来看爱洛克是怎么做】A:IAP业务线方面 , 我们计划推出一些赛博朋克风格的卡牌类游戏和 SLG , 还有一些塔防类游戏;IAA 业务线方面我们会推出一些女性向的模拟经营类游戏 。

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