Q:最开始接触变现业务的时候 , 爱洛克是什么态度?
A:我们一开始内心还是比较抗拒的 。 我们的游戏之前主要靠IAP盈利 , 所以很担心在游戏中加入广告会影响用户的付费欲望和留存 。
Q:这确实是中重度游戏厂商常有的顾虑 。 那爱洛克是怎么解决这些顾虑的?
A:我们是一个传统的中重度游戏发行公司 , IAP 收入对我们来讲是非常重要的 , 所以我们一开始对于这件事(用IAA 模式盈利)是非常非常谨慎的 。 最终被说服也是因为——数据说话 。 我们做了一些灰度测试 , 在一部分模拟经营向产品中采用灰度发布的方式来分批测试 , 看看效果 。 效果出来了我们也就没什么担心的了 。
Q:那你们是怎么确定广告变现的合作对象的?
A:我们是选择了和Audience Network 合作 。 原因很简单也很直接 , 就是因为它在收入方面的优势更明显 。 另外 , 引入 IAA 模式以后 , 我们作为发行要和很多不同的研发团队沟通广告接入的问题 , Audience Network 的广告后台对接起来比较容易 。 除此之外就是广告版位和格式吧 , AN展示的广告在相关性和吸引力方面会略胜一筹 。
不过我们确实和 Facebook Audience Network 做了很多次沟通 , 他们的客户经理也针对我们的疑问提供了很多方案;甚至我们的团队还去了新加坡的 Facebook 办公室现场学习了一些广告变现业务的知识 。 最后 , 就像上面说的 , 做了测试 , 结果非常良好 , 我们就决心与Audience Network合作做广告变现业务了 。
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Q:最开始上手IAA模式的时候有什么难点吗?
A:其实不难 。 Audience Network 的团队给了我们非常详细的文档讲解 , 一般的研发、程序员都可以在一周内很快实现上手接入 , 最快的话可能一两天就能接入好 。 而且 Audience Network 的变现数据展示比较清晰 , 后台使用非常便捷 , 对数据观测也很有利 。
Q:那在你们的游戏中加入 IAA 之后 , 对游戏的收入、用户体验和流程到底有没有影响?
A:我们有很多卡牌类和塔防类的游戏都接入了广告变现 , 在实施了 IAA 以后 , 每天都会有稳定的广告收入 , 而且这还满足了一些游戏内付费意愿不强的玩家的需求 , 从数据上来看留存没有受到任何影响 。 相反的 , 因为广告而留下来的玩家还为游戏内活跃提供了一定的贡献 , 比如我们之前发行的一款电影题材的模拟经营类游戏(王牌制片人) , 我们是采用了 IAP+IAA 结合的模式 , 结果游戏内的留存反而增加了2个点 , 更多的不付费用户通过免费广告获取了少量的付费道具 , 玩家的感受是非常好的 , 这就让他们更愿意留在游戏内 。
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