最开始我们确立了“街机式”动作游戏体验这个方向 , 初期设计的战斗玩家基本只需要一个攻击按键就可以完成:按住按键可以蓄力 , 连按按键就可以发动连续技 , 当敌人生命减少到一定值后 , 按下按键就可以发动处决技 。
随着游戏内容越来越多 , 游戏时长慢慢增加 , 原本的战斗系统开始显现出重复感太强的弊端 。 在重新玩家操作连续技的体验后 , 引入了轻重攻击变化 , 同时又没有舍弃街机式战斗简单易懂的初衷 。
而且 , 玩家可以在连招过程中切换武器 , 实现非常花哨的无限连 。
文章插图
比较初阶的连招 , 图片来源:游戏机实用技术UCG
我们喜欢传统的日式动作游戏 , 比如说街霸这类格斗游戏 , 鬼泣这类动作游戏 , 不希望玩家在对抗敌人的时候那么枯燥 , 而是要把它变成一件很有乐趣的事情 。 我们期待游戏出来后 , 玩家能够挖掘出一些非常华丽、花哨的连招 。
2)把武器当做银河恶魔城中解“锁”的钥匙
银河恶魔城游戏中有明显的“锁”与“钥匙”的关系 , “锁”是限制玩家前进的障碍 , 它有硬锁与软锁的区分 , 软锁越多 , 意味着游戏越开放 , 设计难度越大 。 “钥匙”则是玩家所获得的能力 , 对于这些能力的设计既是彰显游戏特色的主要构成 , 也是判别游戏设计优劣的一项指标 , 即一项能力 , 它承担的不仅仅是解“锁”的作用 。
而在《暗影火炬城》中 , 一些在传统银河恶魔城游戏中被列为重要能力的二段跳、爬墙等在游戏早期就能获取 , 被视为解锁关键、推动探索进程的 , 事实上是游戏中那些极具视觉冲击力的武器 , 这也构成了《暗影火炬城》在银河恶魔城游戏设计上的一个特质 。
传统的银河恶魔城游戏把移动能力作为解开“锁”的钥匙 , 比如飞行、二段跳、钩索等等 , 我们把这些能力大部分集成在武器上 , 每个武器不仅仅只是进攻手段 , 它也是一种移动手段 , 它会对玩家的移动方式产生影响 , 从而推动银河恶魔城游戏的探索进度 。
初期设计的时候 , 我们希望主角背着的那套装备能够像瑞士军刀那样 , 可以有多种多样的功能 , 所以一开始我们设计了很多乱七八糟的东西 , 包括剪刀、钩子、雨伞等 , 后来发现说这样太乱了 , 而且很不平衡 , 后来我们就收束思路 , 把一些好的idea集中到一个武器上去 , 所以就把海量的武器收缩到了现在的三个武器 , 但每个武器又有多样化的功能 。
比如电钻 , 它其实是螺旋桨、电钻、电锯等武器的集成物 , 它不同于以往游戏中的电钻形象 , 它集成了推进器的功能 。
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