总体来说 , 我们要在前期规划的时候先划分出有多少个块 , 然后列出每个块承载的功能以及玩家拥有的能力 , 有了这个提纲一样的东西后再去做内容填充 。
在实际的制作之前 , 你需要对游戏的各个条条框框非常清晰 。 你需要考虑到玩家在进入这个区域的时候 , 他可能拥有哪些能力 , 或者没有哪些能力 。 由于银河恶魔城游戏并不是完全线性的 , 游戏设计必须考虑这些变量 , 玩家可能拥有ABC这么几项能力 , 也有可能漏掉了某样能力 , 那么关卡设计在只有AB的时候怎么做?在有ABC的时候应该怎么做?
在制作每个版块的时候我们都会做出限制 , 要是做到最后才发现玩家到这里根本没有某样能力时候 , 就得推到重来了 。 所以在设计每个关卡的具体内容之前 , 要先捋顺条理 , 要做好充足的准备 。
即便如此 , 在实际的开发过程中 , 游戏地图还是要反复迭代多次 , 我们直到提交版本的时候地图还在改 。
人力不足也是《暗影火炬城》开发的一个主要难题 , 它的生产流程比传统的2D游戏要复杂得多 , 不仅对设计师的要求非常高 , 还得协调工作量与人力之间的平衡 。 所以做银河恶魔城游戏是挺辛苦的一件事 。
3)轻度的银河恶魔城游戏
《暗影火炬城》中的地图结构是比较清晰的 , 而且地图里有红色标记来引导玩家应该去哪 。
文章插图
所以 , 《暗影火炬城》这个游戏的地图设计其实是比较轻度的 , 它其实不像那些富有个人气质的独立游戏 , 不少玩家玩着玩家就放弃了 。 它更像那些主流的主机游戏 , 有难度、有挑战 , 但是玩家稍微努力一下还是能通关的 。
三、把战斗系统当做游戏的特性来制作
《暗影火炬城》的第一视觉观感是什么?由近及远、层层叠加的城市居民区 , 锈蚀的钢铁与斑驳的石灰墙 , 杂乱无章、五光十色的霓虹灯牌 , 透露出工业社会气质的柴油朋克风格令人一眼倾心 。
但除了风景刻画 , 张力十足的战斗画面也是游戏的主要宣传点与观众的记忆点 , 充满复古未来主义色彩的外骨骼装甲配上硕大无朋的铁拳、电钻 , 每一下挥击都蹦出耀眼的火花 , 或沉闷或尖锐的声音让观众迅速淹没在“暴力美学”的爽快感中 。
这俨然不同于传统的银河恶魔城游戏 , 钛核网络成功地将表演型的动作游戏与银河恶魔城融合在了一起 , 但这一过程 , 并没有想象中的那么轻松 。
1)从“街机式”动作游戏体验到表演型动作游戏
在开发初期 , 我们确立了一个重要的点 , 就是希望能够把比较硬派的动作游戏整合进银河恶魔城中 , 让整个游戏的玩法更加立体 。
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