我们通过把这些功能集成在武器上面 , 让武器成为《暗影火炬城》的一个特质 。
3)打破传统的武器设计
绝大多数开发者在设计游戏武器的时候 , 想的都是刀枪剑 , 在立项的时候 , 我们明确指出不做这些武器 , 我们要做更加新颖的 , 比如说我们设计的第一个武器就是“拳” , 但它有不同于一些动作游戏中的拳套 , 我们把它变成一个外置骨骼 , 让它在视觉表现上特别巨大 , 形象具有冲击力 。
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不仅如此 , 整个战斗动作的设计也要做相应的调整 。 传统的动作游戏做武器设计的时候是有比较多的参照物的 , 而《暗影火炬城》里很多东西都要从零做起 , 主角的拳头只有一只 , 所以打出去的时候主角的身体是很不平衡的 , 外加上这只拳头是安装在背上的 , 兔子整个的形体动作都要专门去设计 。
现在我们看一些动作游戏 , 经常有人吐槽说动作设计有既视感 , 其实有部分原因是为传统武器做动作设计很难逃脱出一些思维定式或套路 。
所以在制作武器的时候 , 我们的第一个要求是求新 , 二是能够凸显游戏的气质 , 比如说柴油朋克、“暴力”美学 。
四、PlayStation平台首发 , 面向全球市场
《暗影火炬城》是第一款登陆PS5平台的国产单机游戏 , 钛核网络选择PlayStation作为游戏的首发平台是从一开始就明确的 , 这也致使游戏与传统的PC游戏开发略有不同 。
1)主机游戏、国际化
我们在立项之初就确定了要做一款主机游戏 , 它面向的不仅仅只是中国市场 。
明确地说 , 我们在立项时有四个支柱:国际化、完整的主机游戏、动作系统、视觉效果(逼近国际主流水平) 。
因为要国际化 , 所以无论是设计还是市场都要有全球视野 。 选择PlayStation就是因为他能够最大限度地接触到全球的玩家 。
游戏宣传片在YouTube上的播放量超过了90万
现在国内做创新、做体验的单机游戏团队越来越多了 , 比前两年要多得多 , 也有越来越多玩家希望能够体验到高品质的、富有沉浸感的游戏 , 这样的玩家一多 , 他们之中选择主机平台的意愿也会越来越强 , 这是一个比较大的行业趋势 。
要说我们有什么不同的话 , 我们可能会更加坚定 , 从立项之初就是把PlayStation作为一个主要平台来做这个项目 。
2)针对主机的游戏开发
如果你是以主机为主要平台来开发游戏的话 , 就必须事先了解硬件的限制 , 比如说最基础的攻击方式、操作逻辑 , 就是要根据手柄的左右摇杆、圆角方叉来设计 , 你不能像MMO那样要有多少个武器槽、多少个技能键 , 比如武器切换 , 这些很底层的设计必须要考虑到手柄应该怎么实现 。
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