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在《暗影火炬城》里 , 大量的室外场景都是连通的 。 比如说一个场景里有A、B、C三个互相连通的空间 , 不同的空间它们的外围是不一致的 , 玩家可能从一个狭窄的通道进入一个空旷的地带 , 对于类似的房间过渡我们做了专门的视角变化 。
这在一些横版3D游戏中并不多见 , 同类型的银河恶魔城游戏中也没有如此频繁的视角切换 , 没有明显的放大、缩小变化 。
2)3D化的优势与难题
《暗影火炬城》在立项之初就确定了几个原则 , 其中之一就是把银河恶魔城游戏现代化 , 当时立项的时候(2017年底、2018年初)市面上的银河恶魔城游戏并不像今天那么多 , 表现上也比较复古 , 所以我们就想用现代的手法 , 比如3D引擎、更出色的渲染、更真实的光照 , 去做一个让普通玩家一眼感觉就非常现代化的银河恶魔城游戏 , 符合PS4/5平台特质的游戏 。
3D化有个好处就是可以把镜头拉近 , 看清角色、场景上的细节 , 也可以把镜头拉远 , 表现出场景的整体关系 。 这是2D游戏不太好做到的事情 , 在一些2D像素游戏里 , 角色在屏幕中的大小几乎是固定的 。
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但3D化也会带来不少难题 。
从美术角度来看的话 , 做3D的成本会比较高 , 开发流程更长 , 需要的工种更多 , 从原画设计到最后的游戏呈现 , 包括材质、灯光、后期优化 , 制作的复杂程度会上一个层级 , 给设计与美术带来新的挑战 。
从视觉上来说的话 , 还有一个问题就是如何控制好2D横版与3D空间之间的关系 , 既要让玩家在视觉上感受到它是一个3D的世界 , 又要让玩家清晰地感受到自己是在玩一个拥有立体空间的游戏 , 要使二者不突兀 , 就必须做好视觉引导与优化 。
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得益于游戏的3D空间设计 , 潜行关卡中的探测仪可以“由内向外”移动
3)利用镜头控制引导玩家
“摄影机的控制是游戏制作的基础 , 也是影响到玩家体验的关键部分 。 ”在《空洞骑士》、《天穗之咲稻姬》这些横版游戏中 , 仔细观察的话能发现其中有相当精妙的镜头控制 , 《暗影火炬城》同样如此 , 它们需要借此来有效传递场景信息 。
我们做银河恶魔城游戏的一个特点就是对摄影机的控制 , 对于玩家走到哪里、需要看到什么都是经过精心设计的 , 都是设计师手动调整的 。 我需要你看到的时候 , 就能让你看到 , 不需要的时候就不会让你看到 , 这是一个设计师强控制的游戏 。
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