20多年前 , 《银河战士》、《超级银河战士》与《恶魔城X :月下夜想曲》相继问世 , 玩家们将二者的标题各取一半 , 命名了一种新的游戏类型“Meroidvanina”(银河恶魔城) , 它们解决了当时2D游戏面临的一个难题 , 如何在有限的游戏容量下创造一个可供玩家反复游玩的游戏?
只不过 , 在机器性能越发卓越、游戏开发越发普及的今天 , 银河恶魔城游戏并未像其他热门游戏一样出现井喷的趋势 。
这是个相当考验开发者游戏设计能力的游戏类型 。
开发这么一个游戏 , 本身就是一件不容易的事 , 更何况是把它做完整、做出特质 。 而钛核网络 , 一个核心开发人员不足20人的小团队用三年的时间做到了这件事 , 由钛核网络开发、bilibili游戏发行的《暗影火炬城》于9月7日在PlayStation平台首发 , 国际媒体平均得分80+ 。
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国内团队 , 不足20人 , 三年时间 , 团队的第二款游戏 , 主机游戏 , 银河恶魔城 , 这些叠加在《暗影火炬城》上的标签让它显得有些特殊 。 为此 , GameRes联系上了游戏的制作人张弢 , 聊了聊一些游戏开发上的心得以及《暗影火炬城》的特质 。
一、用3D技术打造一款现代化的银河恶魔城
熟悉银河恶魔城游戏的玩家应该会知道 , 这类游戏大多采用横版2D的形式呈现 , 老游戏与新游戏除了画质与美术风格上的区别 , 视觉表现的内在肌理并不会做出太大的变化 。
排除掉完全以3D空间呈现的游戏 , 比如《星球大战绝地:陨落的武士团》 , 近些年来也有团队尝试用3D技术来做一个横版的银河恶魔城游戏 , 比如《赤痕:夜之仪式》、《密特罗德 生存恐惧》 , 但《暗影火炬城》显得有点不太一样 。
一个最直观的感受就是游戏的视角变化极为频繁 , 前一秒主角还是偌大场景中的一小团运动体 , 下一秒他可能就挤占了整个屏幕的1/10甚至更大 。
张弢表示这是为了更好地表现3D空间的透视关系 。
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1)FOV(视场角)
在视场角FOV的选择上 , 《暗影火炬城》的FOV接近于90 , 类似于当下的第三人称射击游戏 , 能够呈现出一定的透视关系 。 横向比较的话 , 可以拿《新超级马力欧兄弟U》做对比 , 它虽然也是一个横版3D游戏 , 但FOV接近于0 。
《暗影火炬城》之所以采用这种方式 , 是为了让它更加现代化 。
我们在房间过渡上也做了特殊处理 。 游戏内房间的过渡主要采取两种方式 , 一种是通过视角转换来实现无缝衔接 , 另一种是黑屏瞬切 , 在游戏中差不过各占50% , 从而有了明确的室内室外变化 。
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