互联网|游戏“在线”下载,远比互联网普及,早了20年

【互联网|游戏“在线”下载,远比互联网普及,早了20年】接上篇《为防盗版 , 任天堂放出“物理”大招!各种脑洞超前20年》
文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者 , 互联网和游戏产业观察者)
曾经有很多人提出过疑问 , 在互联网还完全是萌芽的1980年代 , 任天堂为了多赚钱 , 配套FC磁碟机推出的游戏擦写业务 , 是一个完全没必要执行的脑洞 。

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毕竟 , 可以效仿录像带租借服务那样 , 任天堂的门店只要提供游戏租借服务 , 就同样可以一个游戏磁碟(软盘)“反复销售”了 , 而且 , 完全没有盗版的威胁 。
看上去很有道理 , 但不得不说 , 时也命也 。 任天堂也是被逼营业的 。
红白机的推出是在1983年 , 当时确实游戏卡带租赁服务也跟着萌芽了一下 。

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可好景不长 , 就在1984年 , 由于盗版软件猖獗 , 在日本唱片协会及日本光盘影音租赁贸易商业协会的抗议下 , 日本修正《著作权法》 , 禁止租赁包括电子游戏在内的各种软件 。
结果 , 想靠租赁来反复掏玩家的口袋 , 就不再可行 。
而选择推出以磁碟为载体的游戏机外设 , 正好可以通过磁碟本身的可擦写特征来达成同样的效果 。 于是 , 可擦写服务这样的数据销售形态 , 也就被逼出来了 。
还别说 , 比起租赁这样的纯物理模式 , 数据服务的好处显然更大 , 比如说游戏厂商借此能达成快速出货这一过去不可能完成之任务:使用磁碟的成本不仅低廉 , 也方便开发者投入更多时间在开发游戏 , 而不是节约容量和烧纸卡带了 。

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据说《光之神话》在发售前三天才刚刚完成开发工作 , 即软盘的制作、包装和运输在三天之内全部完成 。
如果是发售后 , 将《光之神话》通过数据擦写拷贝到原有的磁碟上呢?

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如果能够按照任天堂的步骤 , 后续可以通过FC磁碟机预留的通信端口实现网络同步下载呢?那就是时下发售与体验同步的节奏 , 还能节约不少包装成本 。
显然 , 这比游戏卡带租赁服务 , 其可以拓展的场景空间更大 。
可就是这么一个堪称远见卓识的颠覆式创新 , 还没等FC磁碟机被摩尔定律给击败 , 就已经被废了武功 。
原因仅仅是 , 除了任天堂很满意 , 门店经理和游戏厂商都不高兴 。

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游戏厂商明明可以获得更直观的利益 , 为何不爽?
缘起于任天堂做的本就是平台生意 , 游戏厂商的产品要“上架”任天堂的主机 , 就要销售分润 , 类似于现在的“苹果税” 。 而由于磁盘售价较低 , 直接导致游戏利润减少 。
同时 , 为了这个跨时代的脑洞 , 任天堂对“搭车”磁碟机的游戏 , 提出了极为苛刻的50%版权所有权要求 , 并附带额外专利费用 , 这让游戏厂商们感觉除了被剥削、就是被压榨 。
如果大获成功 , 岂不是都给任天堂打工了?

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第三方游戏厂商对在磁碟机上架游戏 , 表现的很敷衍 。 以至于首发阵容除了任天堂自家的《塞尔达传说》 , 还是任天堂自家的《高尔夫》《足球》《网球》《棒球》和《麻将》 , 标准的小游戏合集 , 相当于是没人捧场时 , 自顾自的清库存 。
据说 , 由于《塞尔达传说》大卖 , 有的线下门店甚至要求 , 先买5款小游戏 , 才有购买塞尔达的权益……
那么线下的任天堂门店 , 为何也不爽呢?
同样是利益相关 。
按照当时的说法 , 售出一盘卡带至少可以得到1000日元的纯利 , 而烧录游戏则不仅操作复杂、容易出错 , 且费时费力折腾完 , 由于任天堂为推动可擦写而打出的第二款特价之类的玩法 , 则让门店从中获得的利润垂直下滑 , 对于门店自身的销售业绩影响很大 。

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结果 , 新鲜感一过 , 一些门店经理甚至还用各种方式来抵制 。
比如任天堂推出FC磁碟机所宣称的“大容量”、“可读写”之类的卖点 , 还没被更大容量可装电池确保存盘功能的卡带破功前 。 各种关于磁碟“易损坏”、“读盘慢”等缺点(也是事实) , 也同步从一些门店流传到玩家中 。
结果 , 不符合各方利益的FC磁碟机 , 尽管脑洞清奇、创意无限 , 也只能相忘于江湖了 。 ‘
刊载于《人民邮电报》2020年12月25日《乐游记》专栏280期

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