导语:修真游戏 , 当红炸子鸡!
修真题材游戏也许从未如此热闹 。
一位开发者告诉陀螺 , 他身边已有不少团队厉兵秣马着手准备修真产品;一支来自广东的小团队也说 , 他们已经动手开做了 , “因为做起来门槛比较低 , 几个人的小团队就够做 。 ”
而令凉屋游戏联合创始人李泽阳大惑不解的是 , 为什么这样一个做好了就能火的题材直到现在才有人做 , “像之前的《江南百景图》也是 , 可能很多人都会有同样的共鸣:这种东西很久以前就应该有人做的 , 但就是没人 。 直到某天有款游戏火了 , 大家才发现原来还可以这样做 。 ”
头部产品次留超60% , 《一念逍遥》月收入或超2亿
让从业者跃跃欲试的是今年突然爆红的数款修真产品 。
雷霆游戏发行的《一念逍遥》2月1日上线以来稳定在iOS畅销榜前15 , 根据七麦数据的推算 , 过去一个月 , 苹果用户为《一念逍遥》贡献了近9000万元流水 , 若算上国内无法进行精确估算的安卓市场 , 《一念逍遥》的月流水保守估计在2亿元以上 。
Sensor Tower的统计数据显示 , 在刚刚过去的2月份 , 《一念逍遥》一举跻身中国App Store手游收入榜前10 , 而雷霆游戏的月收入也凭借这个爆款环比激增113% 。
据一位知情人士透露 , 此前某头部修真产品在主流安卓渠道取得了超60%的次留 , 七日留存达30%左右 , 付费率与ARPU值也都非常不错 。
修真题材甚至在长期被忽视的单机市场爆出了现象级产品 。 据《鬼谷八荒》开发团队鬼谷工作室公布的数据 , 该作上架Steam 39天总销量突破180万套 , 即便按照61元的首发折扣价来算 , 《鬼谷八荒》的总销售额也已经破亿(很可能创下了Steam国产游戏的月销量记录) 。
【网文|多家厂商纷纷押宝修真游戏,头部产品次留超60%】
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赛道火爆 , 多款产品进入TapTap预约榜前列
就在修仙题材成为当红炸子鸡的同时 , 陀螺发现 , 多款同类手游产品或整装待发 , 或悄咪咪地“闷声发大财” 。
拿云端工作室的《云端问仙》来说 , 该作的TapTap预约人数超45万 , 居TapTap预约榜第16位 , 期待分8.2 , 该产品在好游快爆上评分也达到了8.5分 。 不少玩家指出 , 将修为、功法、炼丹等修仙元素完美复刻是游戏的一大亮点 。
此外 , 《云端问仙》的故事描写部分也十分令玩家称道 。 在许多玩家看来 , 游戏的主线、支线等剧情水平整体在线 , 不少副本剧情也挺有可取之处 。
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紧随其后的是雷霆游戏的另一款修仙放置产品《剑开仙门》 , 排名TapTap预约榜27 。
热玩榜方面 , 除了排名18的《一念逍遥》 , 第30位的《无极仙途》也颇为惹人注目 。 这款挂机修仙产品于今年1月下旬上线 , 获得近70万TapTap用户安装 , 评分至今仍维持在8.7分——能同时拥有如此庞大的用户群和高口碑 , 实属难得 。
从玩法上来看 , 《无极仙途》仍是一款文字修真放置游戏 , 但这不妨碍玩家将其评价为“最值得一玩的挂机休闲游戏” 。
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战斗表现也以文字为主
而在更早些时候上线的《想不想修真》截止目前在TapTap收获了超250万用户 , 光社区内容就有超1亿次阅读 。
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修真游戏火了 , 但从这些产品的上线时间来(1月底的《鬼谷八荒》《无极仙途》 , 2月的《一念逍遥》) , 它们的冒头又并非偶然 , 冥冥之中 , 市场、玩家和行业都在催生这一题材的作品 , 而随着越来越多的厂商瞄准此赛道 , 同类产品必将陆续涌现 。
下附陀螺整理的部分未上线热门修真修仙手游:
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与4年前相比 , 如今修真游戏的内容更为扎实
2005年 , 一本名为《缥缈之旅》的网络文学在一批网文爱好者中流传甚广 , 久而久之 , 这批用户也逐渐把诸如《缥缈之旅》的作品命名为修真网文 。 在此之后 , 伴随着互联网的快速发展 , 修真网文受众群体迎来快速增长期 , 比如《凡人修仙传》以及《飞剑问道》等修真类小说都在起点中文网有超过千万的推荐量 。
粗略翻看网文小说的发展史 , 这类作品之所以能拥有广泛的受众群 , 原因在于文中有诸多爽点让读者在阅读过程中感到痛快 , 引起舒服 , 而这些爽点的设置与游戏设计有异曲同工之妙 。
以《想不想修真》的设计为例:
在剧情上 , 认识一名女仙人 , 与其结为伴侣会让玩家兴奋不已;再比如 , 集齐道具完成最高难度进阶时 , 也会让玩家产生成就感;此外 , 提升角色战力通关Boss而带来的爽快感更是令玩家沉醉不已 。 在多个爽点的设计下 , 成就了《想不想修真》今天的成绩 。
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但在陀螺看来 , 爽点的设计固然是游戏的重心所在 , 但对网文用户而言 , 在爽点之余 , 他们也相当看重游戏内容与细节的打磨 。
2018年诞生的《想不想修真》可以说是这一品类下率先打开市场格局的修真手游 , 彼时 , 《想不想修真》凭足够深度的内容量、文本量得到了修真玩家的青睐 。
而从七麦数据监测的数据来看 , 4年后的今天 , 头部厂商正在用更深度的内容量抢夺这一市场 。 比如《一念逍遥》的包体容量相比《想不想修真》要高出好几倍的量级 , 这也从侧面证明《一念逍遥》拥有更为扎实的剧情文本与美术品质 。
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更丰富的内容自然更吸引网文读者 。 一来 , 这批用户本身就是网文的受众 , 深度的剧情有利于将其代入游戏中;二来 , 网文用户在代入游戏主角时 , 高品质的美术能让他们更有沉浸式体验 。
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打破固有思维 , 修真≠仙侠
陀螺还观察到 , 自《想不想修真》爆火后 , 确实有不少团队往这个方向做尝试 , 但其真实成绩并不理想 , 往往徘徊于iOS免费榜下游 。
究其原因 , 盖因不少团队在立项时容易把传统仙侠游戏与修真游戏混为一谈 , 这不仅让游戏内容显得颇为混乱 , 辨识度下降 , 也不易得不到核心修真类玩家的认可 。
从内容来看 , 仙侠与修真虽然有一定的共通之处 , 但就像金庸与古龙笔下的武侠一般 , 两者的内核存有较明显的差异性 。
譬如仙侠更强调侠的精神 , 锄强扶弱、除魔卫道等 , 典型代表就是《诛仙》《仙剑奇侠传》等作品;而修真则更注重角色的个人修炼以及营造成长的爽快感 , 比如在《凡人修仙传》《飞剑问道》等网文中 , “打怪升级”的套路会重复出现 。
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这些细节之处其实也是吸引修真玩家的关键一环 。 其原因在于 , 在这些用户体验游戏之前 , 已有一定的修真网文阅读经历 , 倘若游戏中的剧情、人物设定与他们幻想的修真世界存在偏差 , 很可能会导致用户流失 。
需要“新瓶装旧酒”
除了提炼挖掘核心要素上要有所改变 , 题材风格也需要焕新 。 玩家审美的变化下 , 过去受众接受的页游风已经不再是最适合的调调 , 让现在的玩家眼前一亮极为重要 。
在接受度高的“修真”题材上注入新的美术风格能很好的抓住玩家的眼球 , 低成本买量来做高产品的吸量 , 而当玩家被吸引进来后体验的是“爽文”而非“传统社交”模式 , 获得二次新鲜体验 , 有利于玩家的持续沉淀 。
而越来越多“修真”游戏的走红 , 再次证明人性化的设计始终可以链接用户 , 只是随着时代的更迭它需要以新颖的方式被唤醒 。
从细分赛道突围的修真游戏 , 能给开发者带来哪些启发?
犹记得去年CJ期间曾有一家CP跟陀螺说:游戏行业存量时代比拼的是什么?肯定不是去跟巨头、大厂在大赛道上硬碰硬 , 最后撞得头破血流;而是有发现中小赛道、甚至更加细分赛道的眼光 。 谁发现得早 , 谁就有可能吃到红利 。
当时陀螺深以为然 , 毕竟当时《最强蜗牛》《江南百景图》刚面世没多久 , 赚得盆满钵满 , 而市场又好久没出现中小厂商逆袭大厂的案例了 。
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可惜最后我们讨论了半天 , 想破头也没得出结论:该朝哪个细分赛道走 , 哪个垂类竞争相对小一点 。 更不用说蜗牛和百景图本身就有不低的美术及设计门槛 , 逆袭又何从谈起呢?
但今年突然冒出来的修真产品 , 似乎又让部分人觉得“好起来了” 。
一位看了十几年网文的游戏从业者告诉陀螺 , 互联网的流量多少决定了产品上限 , 而修真网文自带的受众群就决定了此题材蕴藏极高的价值 。 另一方面 , 随着玩法创意渐渐触及天花板 , 题材创新成了众多厂商的选择 , 做修真题材进行错位竞争是个较理性的选择 。
一些开发者认为 , 修真产品的底层框架是中国手游开发最熟悉的那一套——数值 , 开发起来其实没有太多学习成本 。 而且挂机放置的玩法开发成本低 , 付费坑设置起来不难 , 回本周期也比较短 , 总的来看是个性价比不错的生意 , 值得研究 。
可一位独立游戏开发者认为没这么简单 , 他觉得时下修真产品能这么火 , 很大程度上要归因于修真题材讨喜 , 长期能否被玩家接受还得看产品品质 。
某知名独立游戏团队的创始人也说 , 包括修真在内 , 流行网文里有很多题材明摆着可以拿来做 , 比如都市传说、异能 , 甚至盗墓这些国民潜意识里的东西 。 但关键在于游戏开发者如何将网文里的内容用成熟的玩法表达出来 , 不那么肤浅的同时还要做到原汁原味 , “这才是最大的门槛 。 ”
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