界面|【开发分享】《节奏医生》的用户体验设计( 七 )
我们决定选择和游戏特性更符合的美术风格 , 采取四种我们刚刚提及的主题:医药 , 节奏 , 廉价科技和幽默来进行界面设计 。 这一思路呈现在游戏中的设施、标志以及各种各样的物品上面 , 一看就是医院技术的组成部分 , 以像素艺术的形式 , 很好地融进了其余部分的美术设计之中 。
我们其实并没有这样做的必要——一个和医院完全不同风格的界面也能很好地完成设计任务 。 但我们主要是基于下列考虑才做出这样的决策:
- 我们的 UI 美术人员擅长绘制精致的像素图像 。
- 相比相机冷峻的计算机风格界面 , 我们可以融入更多幽默和灵活的设计 。
- 但是 , 更为重要的是 , 我们可以创建出一个在感觉上完美融入游戏叙事的界面 。
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这里展示的是病人详情界面的最终设计 。 信息置于一台掌上电脑内 , 看起来像是一台 00 年代中期的智能手机造型 , 附加的创可贴赋予了它一点草率的科技感 , 让这里感觉上就是一家廉价医院 。
我们复用了许多菜单选项 , 作为“主导动机” , 暗示我们在使用的是相同的设备 。 例如 , 这台掌上电脑也用来显示游戏中诸多其他的窗口 。
你可以看到这样的选项界面 , 在关卡选择界面的暂停菜单中也能看到 。
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这样 , 我们就为玩家创造了可以依赖的能指符号 , 出现掌上电脑的时候总是有独立的窗口能收到独立的信息 , 而同时我们也节约了绘制不同图像的成本 。
制作这类菜单的细节是它们需要投入更多努力 , 因为这些组件不仅需要在叙事中需要给玩家更清晰的感觉 , 而且 , 作为像素艺术 , 我们必须在更加有限的选择空间中来发挥 。
像素艺术风格的 UI
当制作像素风格的游戏时 , 你可以选择使用高分辨率的 UI 风格 , 例如矢量图 , 或者完全采用像素风格 , 例如《循环英雄》(Loop Hero)的界面就采用了像素风格 。 这样更加复古 , 美术风格更纯粹 , 也不会因为界面设计破坏像素网格的齐整 。
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然而 , 随着屏幕分辨率增加 , 计算机性能提升 , 能够绘制更加复杂的图像 , 而今我们并没有老式主机那样非得用纯像素风格不可的限制 。 例如 , 在《塞莱斯特山》(Celeste)中 , 游戏对话 , 包括角色的头像部分 , 即采用矢量图形来显示 , 而整个游戏世界则以像素风呈现 。
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