主机掌机类游戏|深度解析:摆烂为何席卷游戏圈( 二 )
需要强调的是 , 这不是单纯的臆测 , 或者情感推理 。 我们不妨试着回忆下 , 疫情爆发前的游戏圈 , 虽然谈不上万分精彩 , 但至少不缺水准在线的大作 , 单在2019年我们就能玩到《地铁:离去》、《王国之心3》、《战争机器5》、《死亡搁浅》 , 以及能永在史册的两款游戏 , 他们分别是目前为止最棒的使命召唤《COD16》 , 和完美开辟魂系列新道路 , 堪称ARPG神作的《只狼:影逝二度》 。
特别插一句 , 《只狼》天下无敌 。
而反观近两年 , 好游戏从数量上不断骤减 , 乃至到了2021年 , 我们选个“TGA年度游戏”都异常吃力——好像所有人都有资格 , 又好像没有人能没有资格 。 请原谅我这么说 , 毕竟2020至2021年间 , 让人眼前一亮的作品屈指可数 , 而令人眼前一黑的游戏多如牛毛 。
综合来看 , 疫情确实有理由上榜 。
第二层 , 稍微深入一些的原因在于 , 游戏制作成本与低游戏售价之间的矛盾 , 这其实是个老生常谈的问题 。 千禧年前 , 《莎木1》7700万美元制作费用 , 震惊游戏从业者与玩家 , 绝对称得上前无古人 。 然而 , 以如今的眼光来看 , 其连《荒野大镖客2》总投资的十分之一都达不到——后者号称耗资8亿美元(以彼时的汇率计算 , 约合人民币55亿元) 。
另外 , 与成本不断飞升相对应的 , 是“买断制”的持续乏力 。 20年前 , 你花60美元买份游戏 ,你开心厂商也开心 , 20年后 , 你掏60美元买份游戏 , 厂商却嫌赚得少 。 我们不妨继续以大表哥2为例 , 简单计算下 , 厂商想要收回总成本 , 至少要卖出1350万份游戏 , 而且要知道所谓8亿美元的投入 , 其实还没计算必须付给渠道商的钱 , 按照业内惯例 , 无论索尼、微软亦或是Steam平台 , 30%的抽成是逃不掉的 。
故而严格来说 , 2000万份才是及格线 。
诚然 , 从结果来看《荒野大镖客2》的成绩很好 , 赚的是盆满钵满 , 可R星能保证自己每一次都赢吗?一旦失手 , 即便谈不上原地破产 , 但也绝对元气大伤 , 这个问题不止局限于R星身上 , 也同样是所有游戏厂商永恒的梦魇 。
三层原因(下)直接提高游戏售价?育碧早在多年前就尝试过了 , 最终以失败告终, 索尼现在推行70美元的销售策略 , 引得玩家口诛笔伐 , 同时最重要的是上涨了10美元 , 也不过是饮鸩止渴 , 曾有业内人士的推算 , 一份3A游戏要卖到120 , 甚至是200美元 , 才能维持投入与产出之间的平衡 。
对不起 , 我不会 , 我相信你也不会 。
那么当行业的跷跷板无法保持稳定之时 , 一切都会无法避免滑向病态的悬崖 。 DLC、季票、通行证各种牛鬼蛇神横行 , 半成品与换皮游戏成为主流 , 总而言之 , 游戏做的好不好放一边 , 先把钱赚了再说 。
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