【赛博朋克|英礴中国制作总监包波:开放世界3A游戏将诞生在中国】
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文丨竞核
云游戏 , 丰富了游戏应用场景;动捕与引擎技术的发展 , 推动了游戏制作工业化流程 。
未来的游戏会是什么样?让人充满想象 , 但又非无迹可寻 。
从近两年的市场关注点来看 , 《赛博朋克2077》《塞尔达:旷野之息》、《原神》、《荒野大镖客》等3A级开放大世界游戏备受关注 。
但从类型上来讲 , 目前开放世界游戏几乎都是单机游戏 , 或者是以单机游戏为基础的多人模式 。此类故事往往是线性的 , 脚本复杂到极致 , 系统及资源之间仍旧充满阻隔 。
同时 , MMO小型开放世界也是开放世界游戏的主体世界框架 , 实际上并未脱离传统的多人架构 。包波还表示 , 此类游戏虽然趋向“真实” , 但并不会影响玩家的现实行为 。
“我的朋友认为未来MMO游戏的方向一定是开放世界 。”英礴中国制作总监包波说 , “我非常认可——目前国内的开发者对于MMO一定不陌生 , 但对于开放世界 , 却不甚了解 。”
他认为 , 想要适应这种MMO发展趋势 , 首先需要明确的是 , 开放世界的核心方向是“会呼吸” , 即可以让玩家不在游戏中时 , 这个世界仍在继续运转 , 并对玩家造成影响 。
根据英礴对开发者的观察 , 想要切实实现上述这些想法 , 思想创新、技术革新、活用外部力量都会有不错的效果 。
中国游戏行业发展到现在 , 具有挑战全世界第一游戏资格的 , 目前可能《原神》做到了一部分 , 那也已经是“前无古人”了 。可以说开放世界的3A级游戏 , 正成为现在中国游戏人努力的方向 。
“根据我看到的情况 , 我觉得未来能征服世界的开放世界3A级游戏 , 将会诞生在中国 。”包波坚定地说到 。
以下是英礴中国制作总监包波演讲实录 , 略经编辑:
大家好 , 我是来自英礴的包波 , 今天很高兴在现场 , 听到了不少新的知识 。我今天演讲的主题是《开放世界游戏的构建》 , 其实这跟我们公司的业务有关 。我们主要是提供网络游戏的后端解决方案 , 所以对该领域比较熟 。
今天 , 我想把我们英礴碰到的一些案例与大家分享一下 。
开放世界游戏比较火爆 , 基本上今年全年流行的游戏 , 包括几个国外的、国内的都是这样 。尤其是像《原神》、《赛博朋克2077》、《塞尔达旷野之息》 , 还包括腾讯的《天涯明月刀》等 , 它们都会被称为相对的开放世界 。
那我们一般是如何定义开放世界游戏的呢?
通常我们可能是从视觉上定义比较多 , 即在游戏中 , 能看到的地方我就能去 。另外可能是这个世界会特别丰富 , 给玩家一种身处现实世界中的感受 , 玩家在某一个角落能够触发很多事件 , 特别充分的一个体验 。
现在开放世界游戏的现状大概是怎样的呢?大概有三种 。
第一种 , 开放世界游戏目前以单机游戏为主 。单机游戏会花很多时间做3A级游戏体验的开放世界 , 很复杂并有很多相关的细节 。在单机游戏里面 , 《荒野大镖客2》就是其中一个很好的例子 。里面有一个是现在比较流行的设计 , 叫涌现型设计 , 它代表游戏里面的所有系统都是相关的 , 玩家获得的一些体验 , 往往不是设计师固定设计的 。
比如说 , 我在游戏里面做了一些事情 , 系统都是不隔离的 。我可以在游戏里面制造蝴蝶效应 , 我打翻了一杯水 , 很可能在门口就有一个人被汽车撞了 , 大概就是类似的这种体验 。
另外 , 目前市面上有很多开放世界网游 , 也是国内外现在都比较流行的一个做法 。我们号称它是开放世界游戏 , 但其实它的世界比较小 , 这种小型的世界往往在大型的区域中间不是无缝的 , 需要有很多的技术细节来解决这个大世界的衔接问题 。
比如说《魔兽世界》这个游戏 , 最近又创造了奇迹 , 9.0上线 , 单日销量370万份 。大家仔细观察可以看到 , 它的每个世界之间有明显的边界 , 比如说它的NPC是不能穿越一部分边界的 , 就是有怪物追你 , 追着追着它就回去了 。
第三种 , 我们目前标榜的开放世界游戏 , 不管是单机还是多人游戏 , 游戏世界给玩家的回应比较少 。玩家在里面留下的印记 , 往往玩家一离开相对有脚本的地方 , 它就结束了 , 就没有了 。
游戏行业里面有很多朋友说我们这个行业 , 是不是给大家带来一种假的体验 , 以假为真 , 其实我觉得可能在我们现在的游戏发展当中 , 我们在往真的方向去做 。
刚才说被重置为默认状态的那种 , 其实在我看来是比较可惜的 , 因为现在随着技术的发展 , 我们有能力往这个方向去做 。接下来我就描述一下影响开放世界体验的元素 , 基本上也是我们现在研发当中碰到的问题 。
我先说一个大家觉得很有意思的问题 , 开放世界游戏的多人元素可能是大家尤其是欧美3A游戏产业努力的方向 。
小岛秀夫前一阵子发布的《死亡搁浅》 , 仅仅是加了一点点多人元素就已经起到了很好的效果 , 我觉得这是欧美3A级游戏能够很好努力的方向 。
包括《原神》 , 这个游戏基本上就是单机游戏 , 它的多人模式相对比较简单 , 不可能会产生非常复杂的开放世界MMO交互 , 这个其实相对有点可惜 , 但是人家已经做了4年了 , 花了很多成本才做到这个地步 。
我觉得这个和成本是有关系的 , 因为单机游戏做开放世界 , 本身它的成本就特别高 。在不冒险或者比较保守的情况下 , 一般开发者可能会选择比较稳的技术 , 不会再选行业里面比较冒险的技术 , 哪怕它的效果会非常震撼 。
当然《赛博朋克2077》就做了8年 , 它做的时候PS4还没有发布 , 当它发售的时候PS5都出来了 。
我有一个朋友姓童 , 他认为MMO的将来肯定是做开放世界 。我觉得他的预判可能会比较准 , 我就说一下我们之前达成的一些共识 。做MMO游戏 , 现在国内国外基本都进入了一个瓶颈期 。不知道大家有没有注意到 , 欧美市场已经很长时间没有新的MMO游戏出现了 。
为什么会这样子呢?现在想要把MMO游戏做成像单机游戏那样非常复杂 , 趋向电影级的体验 , 它的成本非常高 。
在这种前提下 , 我们要做出一种会呼吸的MMO开发世界 , 这个世界会响应我 。这个世界就放在那边 , 你今天去做了一个任务 , 去击杀了某一个敌人 , 他会对这个世界造成什么影响呢 。
可能过去的游戏或者说现在比较流行的游戏 , 它可能是事件性的 , 它触发了什么就是什么 , 但是如果这个世界它可以自己运行了 , 它就是一个真实的世界 。我今天在这做了一个演讲 , 引起了什么反响 , 它会自然的像水波一样散发出去 , 这便是目前我们认为的开放世界 , 它可能会带来无限可能的一种方式 。
但是 , 这个东西因为很难 , 所以说它可能是我们现在的一个方向 , 具体将来怎么做到 , 我觉得还是比较复杂的 。
第三点 , 我要说的是科技发展 。现在科技发展很快 , 能给游戏带来的东西特别多 。举个例子 , 现在大家一直在说的VR , 将来的脑机接口有很多的 , Elon Musk他们都在谈这些东西 。
其实游戏这种娱乐方式 , 我们讲究的是体验 , 大家应该能理解 。比如说我们的五感 , 在游戏里面现在能实现比较明显的是视觉、听觉 , 个别有触觉体现 。
但是 , 如果我们要考虑到嗅觉、味觉这些东西 , 目前的科技根本实现不了 , 或者说可以实现一部分 , 但它不是很真实 。将来的这些东西可能在脑机接口状态下能实现更多 , 我猜应该是这样 。这些东西会对娱乐行业 , 尤其是我们相对的认为比较真实的开放世界的游戏开发 , 带来体验急剧的提升 , 我认为是这样 。
离我们现在比较近能实现的科技一般就是模拟 , 其实和大家想象的 , 现在游戏里面是不是模拟的还不错了 , 其实我们感觉一般可能不是这样 。因为在游戏里面想要实现简单的物理法则 , 包括这些重力空气阻力 , 表面的张力还有刚体力学 , 这些东西在游戏里其实现在勉强都是可以实现的 。
但是 , 如果想在MMO里面实现大量的模拟 , 而且大家看到的形变包括这些痕迹 , 爆炸的效果都是一样 , 这对技术要求是非常高 。它不仅需要同步的技巧 , 还需要实时的模拟 , 而且在每个用户的画面上还要能够实现类似的效果 , 能实现95%类似已经很不错了 。物理的很多效果都非常难以同步 。
比如说游戏的赛车或者军事设备 , 每一个零件都是真实的 , 目前想要实现这个是可以的 , 但是为什么我们要做的这么真实 , 其实这个是有原因的 。
给大家举个例子 , 为什么我们喜欢看好莱坞大片 , 因为它的特效特别好 , 哪怕它在魔法世界里 , 我们都觉得它的魔法在那个世界就应该是这样 , 这就是模拟的威力 。
我理解开放世界 , 应该是对真实性有着更高的要求 , 我们想给大家带来更真实体验 。实现开放世界的搭建 , 其实准确的说 , 在我的角度来看就是3A级游戏MMO化 , 或者把MMO游戏彻底3A化 , 做成一个高品质 , 前无古人的作品 。
有两三个点可以跟大家分享一下:
第一 , 有时候做游戏可能不用特别贪心 , 比如说做一个RPG游戏 , 我们想实现一个很好的功能 , 我们可以把很多模拟放在AI上面就可以了 , 不需要再去把天气、气候 , 包括自然生物的生长 , 其它东西的模拟做的特别透彻 , 因为这些东西可能对游戏的体验是没有那么好的 , 没有那么大的帮助 。
所以 , 我觉得专注把自己手上能做好的东西做好 , 也已经很不错了 。
第二 , 流程和质量控制特别重要 。在这里我只举一个例子 , 就是《赛博朋克2077》 。不知道大家有没有关注它的评价 , 除了那些相对比较大胆的一些情节之外 , 其实这个游戏质量非常差 。
我说的是从用户反馈上面来看 , 尤其最近索尼在PS4平台直接下架了这款游戏 , 全额退款 。因为这个游戏在PS4平台上根本就跑不好 。
另外 , 我想大家今年都看到了国内的《黑神话:悟空》 , 大家觉得这个Demo可能非常好 , 但是当它发布的时候 , 如果它的Bug和《赛博朋克2077》的一样多 , 大家可以想一下这个容忍度应该会很低 。
如果我们想做3A级游戏 , 现在就要瞄准比国外3A级大作更好的质量 , 用户一般对国内游戏人的期待就是这样 。
第三点 , 游戏开发者尽量不要把自己框在自己的圈子里 , 有时候也要接触一些外面的东西 , 这里举一个反例 。相对国际知名的引擎开发商Epic Game , 就是Unreal的研发者 , 这家公司之前做引擎的同时 , 一直在做3A级游戏开发 。
但是他们真正在实现自己的营收上 , 实现飞跃的 , 其实是靠《堡垒之夜》 。《堡垒之夜》的运营大幅度的参考了腾讯很多游戏的运营模式 。
而且还给他们公司内部的员工 , 我不能说洗脑这个话 , 要求他们这么做 , 让大家彻底的抛弃做三A级的思路 , 我们现在就要把每周的活动都要做好 , 让大家在周六就能买到这款皮肤 , 他们商业上做的非常成功 , 品质上也不错 。
所以说 , 欧美典型的游戏行业技术导向公司 , 他们改变这么大 , 我觉得其实就是一种跳出盒子的表现 , 因为游戏开发者往往需要这样 。
第二点 , 我讲的简单一点 , 等会儿我们也会谈这个话题 。从我个人角度来看 , 我真的觉得游戏行业几乎都没有缺乏过创意 。而且现在2020年中国游戏市场一直是全球的第一 , 2020年可能要从全球市场狂揽1000亿人民币 , 这已经是非常成功的文化输出了 。
那么在这个时候 , 我们要提高自己品质 , 应该把很多细节做的更好 , 同时不应该去担心创意 , 而且我觉得这里有一个悖论 , 就是创意一般在一个产业里面或
者在一件事情上面能够提出创意最多的人 , 往往是对这个东西最熟悉 , 知识最多的那种人 。
我们做游戏一般可能需要数学、历史、神话、建筑、PMP相关的美术、声音等 , 所有的专家聚合在一块 , 那么一个3A级游戏开放世界游戏 , 这样的开发我感觉可以跟嫦娥五号这样的项目难度相比拟的 , 太难了 , 因为需要的专家非常多 。
那么我们怎么能够保证我们每家公司里面都有所有的这些专家 , 一般的公司根本不可能 。我觉得要学会利用外部的力量 , 利用这些外部的专家 , 一起促进创新 。
最后我想说一句 , 我觉得集体的创新才是真的创新 。中国游戏行业发展到现在 , 能挑战全世界的产品 , 目前为止可能《原神》做到了一部分 , 这也已经是前无古人了 。
开放世界3A级游戏 , 可能是现在中国游戏人努力的方向 。我在这里想说 , 根据我看到的情况 , 我觉得未来征服世界的开放世界3A级游戏将诞生在中国 。
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