穿越|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑( 六 )
在网络小说对配角和反派的描写中 , 可以挖掘出与角色扮演类电子游戏同源的叙述困境:“玩家”时刻要处于操控状态 , 读者也时刻要看到自己的主角 , 叙事必须是集中于主角并且线性的——因此跟随主角的行动路线 , 所有配角被直接功能化地区分为三类:一起冒险的队友、旅途中帮助主角团队的善意NPC , 以及阻碍主角行动的反派 。 理论上 , 所有的人物都必须和主角有关 , 与主角无关的人物和情节哪怕是世界观塑造的必需 , 作者也必须严格控制 , 否则读者会给出较为负面的反应 。 那么 , 如何在一切都和主角有关 , 时刻需要注意主角的存在的情况下写好配角的形象呢?网络小说一般采取源自桌面角色扮演游戏(CRPG)的叙事方法:即“队友分支剧情”模式 。
在CRPG游戏“队友分支剧情”模式中 , 玩家操控的主角团队中的队友 , 在游戏过程中基本与主角保持行动上的一致 , 不会在关卡之间脱离队伍 , 除了加入部分体现性格的对话内容之外 , 不会与玩家的行动发生抵牾 。 此时他们纯粹是玩家的“队友”甚至于“战斗工具” , 而并非具有主体性的人物形象 。 但在游戏关卡之间的“检查点” , 如大型城镇 , 此时游戏剧情中主角团队进行“休整” , 情节暂时中断 , “队友”们获得了自由行动的机会 , 开始独立进行各自的行动 。 此时 , 主角可以在城镇中寻找他们 , 加入他们的行动 , 解锁“队友剧情”“分支剧情” , 在主角与单独某位队友一起完成该队友自身事务的过程中 , 完成对队友人物形象和性格的塑造 。 当“队友剧情”完成 , 队友的形象也塑造完毕 , 队友重新加入主角团队进入下一关卡的冒险 , 再次回归“工具人”的状态 , 仅在战斗中发挥他的“功能”——如果在队友对话内容中还能出现与之前队友剧情的对应 , 那就算是非常成功的CRPG剧情写作了 。
对不加入主角团队的善意NPC的处理大致与“队友分支剧情”类似 , 但更加功能化 , 对比“队友剧情”往往可以写作多章 , 分批次交予主角 , NPC因为剧情需要 , 出场和塑造基本是“一次性”的 , “完成功能后就领便当”的工具人性质更强 。 网络小说中对反派的塑造更是与电子游戏中的Boss塑造类似:即除了尽量简短 , 不会引发读者或者玩家焦急的插叙之外 , 沿着主角的行动路线一路跟随的叙事很难对Boss做出什么塑造 。 日本著名游戏制作人宫崎英高的“魂”系列游戏甚至开发出了一套纯粹的游戏叙事法:拦住玩家的Boss永远保持与玩家的“初见”状态 , 在玩家遇见之前都绝不露面 , 也不给予玩家任何的背景信息 。 玩家通过与Boss的战斗 , 从战斗中体会Boss的性格特征和实力特征 , 形成对Boss的初印象 。 在玩家战胜Boss之后 , 游戏之后的进程会通过捡到的书籍道具 , 其他NPC的只言片语等方式提及到Boss , 感兴趣的玩家可以进行收集和研究 , 不感兴趣的玩家可以无视 。 这种看似“放弃”的反派塑造方法 , 却塑造出了一大批令人印象深刻的反派:这种叙事充分利用了反派强大、未知而神秘的力量 , 将叙事元素转化为挑动玩家心理的“情动”力量 。
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