穿越|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑( 三 )
为什么在网络文学中 , 读者一定要代入主角 , 甚至读者会认为自己就是主角 , 乃至于要求作者将主角写成和他们一样的普通人 , 要展开幻想故事一定要通过“穿越”?当然 , 任何小说的阅读过程中读者当然都有必要“入戏” , 都要被作者带入书中 , 但这种“读者=主角本人”的确定性 , 显然是传统文学理论所不能解答的 。 但是 , 如果把读者对网络小说的阅读 , 视为读者作为“玩家”进行电子游戏的话 , 这种“代入”就有了坚实的逻辑基础:因为作者创作的主角 , 就是“玩家”的“化身”(avatar) 。
读者不是以阅读文学作品的心态打开网页的 , 而是以“玩家”来游玩游戏的身份进入作品的 。 此时 , 作品的主角就是玩家所操作的“化身” 。 玩家进入游戏时 , 首要的工作是“捏脸” , 即创造自己的“化身” , 根据自己的需求来创造幻想世界中的自我形象 。 而阅读网络小说时 , 读者不能亲自创造化身 , 那么这一道工序则就由“穿越”来完成——读者就是书中一开头的普通人 , 二者画上等号 , 接着读者作为“玩家”穿越来到作品所创造的世界 , “进入游戏” , 此时作者所描写的被穿越对象 , 即是玩家的“化身” 。 读者作为玩家 , 将通过作者的描写来判断这个“化身”他是否满意 , 来决定是否继续“追”这本书(是否使用这个“化身”来游玩游戏) 。 “穿越”和“读者=主角”成为写作惯例的背后逻辑 , 即在于读者将自己当作“玩家” , 阅读网络文学的体验本质是一种电子游戏体验 。
这就使得网络文学中的主角身份具备天然的、强烈的主体性:作为主角他将不仅仅是叙述者 , 见证者 , 因为他就是读者本人 , 在读者“作为玩家操作主角游玩游戏”的期待视野下 , 主角必须成为故事的主要影响者 , 必须要对情节和文学世界施加影响 , 并且获得更高的能力和权力地位 。 读者们的“玩家”心态 , 决定了大多数不与读者唱反调的创作者必须将自己的主角置于情节的中心地位 , 将主角的主体性发扬到最高——本质上 , 这使得本可以作为“超文本”在形式上不断拓展的网络文学写作令人遗憾地回归传统 , 对体裁和形式进行自我限制 , 回归到文学发展最早时期的英雄史诗和古典英雄冒险故事的状态 , 成为单纯的“讲故事” , 以达到一种与电子游戏创作逻辑的媾和:游戏逻辑一定程度上拖累了网络文学的可能性 。
二、“升级打怪”:“玩家”的主体性发展
将中国当代的网络文学作品看作电子游戏的话 , 那么无论是历史、玄幻、武侠、仙侠、后宫、种田、修仙、都市、甜宠 , 都是读者扮演主角的RPG(角色扮演游戏) , 都是以主角为第一情节推动力的传统古典英雄史诗范畴下的细分类型 。 可以看到 , 读者对作品的评价标准 , 也与对角色扮演电子游戏的评价类似:对作品主角成长性的关注 , 等同于关注角色扮演游戏中主角的升级体系;对作品世界观、角色战斗力对比 , 设定合理性和完整性的关注 , 等同于关注角色扮演游戏中的关卡设计和游戏难度 。
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