穿越|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑( 四 )
如前文所述 , 无论“男频”还是“女频” , 绝大多数网络文学都是“大主角”模式 , 最终基本上都以主角达到最强实力 , 完成类似拯救世界等丰功伟业为结局(少数以悲剧结尾的作品 , 主角至少也在个人实力上达到巅峰) , 完美的结局使得情节最终如何发展并不重要 , 主角的发展方向早已被框死 。 读者觉得更重要的在于主角变强、完成伟业的过程是否精彩 , 是否合理 , 是否能够调动读者沉浸 。 一如游玩角色扮演电子游戏 , 无论玩家经历过多少次失败 , 只要坚持下去一定会“通关” , 故事的结局早已注定 , 玩家扮演的主角也必然会成为最强 , 一个游戏是否“好玩” , 取决于主角变得“最强”的过程中所需要面对的升级体系和所遭遇的关卡设计是否精妙 。
这再次体现出同样是文学创造出来的虚拟可能世界 , 立足于现实刻画的文学可能世界与立足于游戏逻辑的网络文学异世界之间的本质差异:在游戏世界里 , 角色能力的强弱是明码标价的 , 玩家清楚地知道自身的实力 , 能够判断出对手实力在世界范围内的段位 , 能够对自己能否和要花多少时间精力达到更高的水平有明确的认知 , 玩家的精力和时间的投入会有明确的 , 规定性的即时反馈 。 在游戏世界里 , 角色的能力是被量化的 , 而这种量化显然在现实世界逻辑中是不存在的 , 哪怕在大多数角色扮演游戏中 , 玩家角色数值 , 级别 , 升级体系、战斗力强弱体系 , 与剧情内容也同样是分割开来的 , 玩家在体验情节的时候绝不会被一套数值体系所干扰 , 至少角色扮演游戏的情节是试图尊重现实世界逻辑的 , 升级体系、关卡设计等游戏性的内容与符合现实世界逻辑的情节性内容互不干涉 。
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《诡秘之主》游戏
【穿越|网文论︱Z世代网络文学写作中的主体性电子游戏逻辑】然而在网络文学作品中 , 因为读者和创作者都将其阅读体验视作为游戏体验 , 于是书中角色对既存的升级系统和角色强弱的设定数值根本就毫不讳言 , 敢于按照游戏的角色成长逻辑来叙述故事 。 《诡秘之主》的世界观中存在10个序列共220个“职业” , 升级和转职的方法虽然遗落失传 , 但却是一定存在、需要玩家去寻找的具体信息:最初成为序列9中的“占卜家”的克莱恩·莫雷蒂 , 直接就将寻找升级到序列8“小丑”的方法作为主线剧情 , 并且一路升级到了序列0的“愚者”位置 , 达到全书的实力最高段位 。 《诡秘之主》虽然情节复杂 , 人物众多 , 但可以看到包括主角在内的所有角色都拥有同样的行为动机:做任何事情背后的目的都是找到升下一级的方法并完成升级 。 从这个角度看 , 网络文学甚至比电子游戏更进一步 。 游戏玩家“升级打怪” , 提升角色实力 , 是为了更好的推动关卡进度 , 更好地体验剧情;而如《诡秘之主》这样的网络小说 , “打怪升级”就是剧情本身 。 克莱恩·莫雷蒂在成为序列9的“占卜家”后 , 之后的篇幅都有关于他寻找升级到序列8的方法、以及实现升级到序列8的全过程——小说情节完全游戏逻辑化了 。
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