中国|科技共生:让游戏不限于“游戏”( 三 )


【中国|科技共生:让游戏不限于“游戏”】然而游戏需要的是平视 。 就像只有游戏玩家才会产生大批量对画质、帧数、网络延迟等方面的高度需求 , 促进相应行业升级技术并投放至市场 , 最终“惠及”所有用户那样 , 如果在一部分技术和公共生活领域中 , 游戏有着不可或缺的引领、拉动作用 , 那么游戏一定 , 也必须要发挥它应有的“意义” 。

中国|科技共生:让游戏不限于“游戏”
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现实与虚拟的同步共生也许并不遥远?
这种“意义”某种程度上是明确可见的 。 正如中国科学院科技战略咨询研究院教授、博士生导师余江在发言中提到的 , 当下以游戏为代表的数字内容行业正进入新阶段 , 人们需要关注的是 , “以游戏技术为代表的数字内容科技 , 怎么样能够更好的在新的发展阶段以更高的起点、更大的空间 , 实现创新引领 , 来创造更多的经济价值、社会价值” 。
科技共生:正在进行时
将游戏中的技术应用到其他领域 , 发挥游戏的意义 。
这个概念听上去不难理解 。 在大众不为所知或者知之甚少的地方 , 许多游戏和技术工作者们已经做出了相当多的努力 。 但在乔恩·费儒联合Epic Games将“虚幻”引擎用于《曼达洛人》制作之前 , 游戏对其他行业的影响还没有特别明显的“出圈”效应 。 游戏与其他行业的从业者们仍然面对着同一个问题:从现在到不远的将来 , 哪些领域可以更快、更紧密地与游戏关联起来 , 让更多的人看见、听见、感受到?
AR、VR技术的发展也许可以说明一些事实 。 科技共生论坛圆桌讨论上 , 腾讯互娱新体验与技术部商业策略总监邹浩川以游戏推动智能手机产业发展类比 , 预示着AR、VR技术正走在相似的道路上 。

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邹浩川在圆桌讨论中对AR、VR技术的未来充满期待
智能手机行业起步时期 , 《愤怒的小鸟》《水果忍者》等游戏以其符合智能手机用户操作习惯和使用时间的设计 , 不仅让游戏从业者们意识到简单、休闲、善于利用碎片化时间的游戏可以在移动平台上获得成功 , 还以自身的成功推动了智能手机的迅速普及 。 早期 , “玩游戏”是智能手机最吸引人的功能之一 , 2009年 , 苹果App Store中有40%的内容是游戏 。 “简而言之 , 游戏可能是最早能够驱动硬件和计算平台发展的场景内容 。 ”邹浩川说 。
与此同时 , 在这个平台上 , 无数游戏开发者的探索也迅速扩张了移动游戏的内容与形式 , 从休闲游戏到“大作”也只花了十几年时间 。 如今 , App Store中游戏的占比只有20% , 但许多原本只有游戏中才能体现出的需求 , 比如高画质、低延迟 , 都在其他应用中频繁出现——疫情期间 , 许多学生和老师只能在家通过上网课来学习 , 而网课对画质、延迟同样有着较高需求 。 此时 , 在MOBA、FPS等游戏中广泛应用的技术得以派上用场 。

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